Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Игры (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=9)
-- Klad (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=90127)
Klad
Создам новую тему, чтоб не засорять ветку
Это тема мечт, гнутия пальцев, выдумывания фотореалистичных график с открытыми мирами, мморпгэ, как крайзис, но круче. В результате никакой игры не будет, но всем пофиг. Итак...
Хочу написать свою игру типа Klad, с джетпаком и головоломками
Буду сюда писать мысли, концепт и всё остальное.
-----
ремейк классической klad:
http://www.cemga.com/games/klad
список карт и сами карты лежат в папке data/game/map
музыка и плейлист лежать в папке data/game/music, движок понимает только ogg расширение, я делал треки через audacity
Первая мысль, которая пришла ко мне вчера, пока я крутил в голове геймплей: если взять Клад, добавить графику, упростить слегка геймплей, то получится очередное марио, но с лестницами, коих уже тысячи, и это никому не интересно. Даже если поиграться с антуражем, будет чуть заметнее, но та же фигня. Поэтому буду думать дальше.
Пока концепт такой:
1. Игра состоит из локаций. Локации представляют из себя лабиринт с лестницами и платформами. По локациям размещены сундуки с чем-то и ключами.
2. На локациях будут неубиваемые враги. Напрямую не убиваемые. Косвенно - под вопросом.
2.1. На топологию карты можно будет влиять как-то.
3. Карта бесконечна по двум координатам, в плоскости экрана. Локации генерятся чанками. Локации связаны друг с другом переходами. Локации сохраняются и подгружаются по мере надобности. Вся топология по третьей координате - в рамках одной локации.
4. Накопление сущностей (опыт, скиллы, вещи, ...)
5. Статистика (таблица рекордов, ачивки, перки, ...)
-------
Концепт игрового мира:
Преамбула: глубоко под землёй горные породы находятся под огромным давлением. Тектоническая активность создаёт всплески энергии, которая иногда попадает в камни и наделяет их жизнью. Так рождаются каменные элементалы
Собсно, мы играем за элементала, который родился где-то на дне шахт гномов. Гномы добывают разные драгоценные камни и складывают их в сундуки. Можно тырить эти камни и добавлять в себя, делая себя более совершенным. Разные камни дают разные параметры.
Шахты заполнены разными гномьими механизмами в стиле стим-панка: буровыми машинами, роботами, ваганетками, эскалаторами. Всё это будет ездить туда-сюда, угрожая раздавить ГГ. Злые гномы будут ходить с кирками, если увидят, будут пытаться убить, и так далее.
Конечной цели, как таковой нету. Можно напридумывать квестов. Или просто, цель: пройти все карты. Или: выйти на поверхность.
Есть вообще идея размещать карты на сервере, и они будут как-то меняться-обновляться-добавляться-расширяться. Этакий он-лайн, но без мультиплеера
Идеи (которым не суждено сбыться):
- порталы
- гравитация действует на сундуки (т.е. не только на ГГ и NPC)
- кнопки, перемещающие неперемещаемые блоки
-------
Боёвка.
- при встрече с противником мы переходим в сцену боя.
- слева мы, справа враги
- на каждой половине вертикально(сверху вниз) рисуются иконки активных ресурсов битвы. Например, 2 каменных кулака ГГ. Т.е. две иконки.
- справа (у врагов слева) от них рисуются кнопки активных действий, которые эти ресурсы могут выполнять в бою. Например, ударить и защититься.
- после выбора жмём turn, игра выполняет действия игрока.
- после этого CPU делает тоже самое.
- и так до тех пор, пока у кого-то HP не отпустится ниже нуля: он проигравший
- победитель получает ресурсы и опыт
- с прокачкой можно увеличить число активных ресурсов битвы, например, голову(магия) и ноги(атака, увёртывание)
- данная система позволяет плодить самых разных врагов, рандомно генерируя число рук, ног, голов, хвостов и так далее, которые могут производить разные действия во время битвы (чем-то похоже на Dwarf Fortress)
- данную систему можно усложнять, добавляя перехваты, первые удары, комбинированные усиления. Т.е. можно сделать довольно сложную систему боя.
- при этом изначально система очень простая, быстро интуитивно осваивается. (easy to start, hard to be expert)
Вчера была ещё такая идея: сделать пошаговую бродилку по лабиринтам, с пошаговыми же боями
а мультиплеер? а 3D?
Локации генерятся чанками
да, перепишем майнкрафт! а то маджонги зажрались, почти два косаря за лицензию просят!
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
а мультиплеер?
тут хоть сингл бы сделать...
а 3D?
у лабиринта 3 мерности. Думаю, взять сразу движок. Поэтому 3D из коробки.
да, перепишем майнкрафт!
Нет, чтобы не нарушать вариативность лабиринтов, майнкрафта тут не будет т.е. мир не разрушаемый и не надстраиваемый.
может что нить из успеха пазлодрагонов почерпнуть ?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
вот примерно по этой же причине я не люблю старкрафт.
По какой из них?
Мне старкрафты нравятся только компанией. Я не любитель спорта, не понимаю, как можно играть одними и теми же тремя расами на одинаковых картах
Мне, как альтернатива, нравились C&C Generals, где было, на мой взгляд, гениальное решение про разноплановость противников, доведённое до идеала мододелами в Project Raptor.
только позитивную статистику
Хорошая мысль!
Чем то мне этот клад по задумке уже напоминает Puzzle & Dragon
Ааа... видел эту игру в рекламе. Подумал, что за скрещивание ужа с ежом, какая крайне странная механика. Они заработали более миллиарда баксов, но мнение моё прежнее, и это злит меня Злит меня именно я сам, в том плане, что моё мнение не совпадает со мнением по механике, которое приносит млрд баксов. Были бы деньги, можно было бы делать игру, какую хошь, нанять художников, а потом раздавать можно игру вообще бесплатно. С млрдом баксов-то.... ну это я сейчас так думаю...
я ещё смотрел подобную игрушку creature quest от авторов heroes of might & magic. И вообще сторы полны "самых лучших" "стратегий" типа стенка-на-стенку. Стратегическая составляющая в таких играх очень маленькая, больше тянет на тактику. Если делать именно стратегическую игру, надо делать нормальную пошаговку с картами, блужданиями-приключениями, логистикой и прочим. Я знаю, насколько это сложно и ответственно, поэтому начнём с простого
Поэтому я откинул мысль про пошаговые стратегии, раз уж мне было видение именно про Клад
я себе её вижу, примерно, как trine:
т.е. вид сбоку, в небольшой перспективе, с задниками (возможно с открытыми, но не факт), но более мелкую, и с возможностью ходить по Z. Т.е. та самая идея с кубом. Генерация с хабра для 2D легко переносится в генерацию для 3D
По какой из них?
По причине "когда бы я не пришёл домой - комп всегда занят игроками старкрафта". В гневном порыве я его даже удалил - не помогло, они его с дискет скопировали. Комп мой, комната в общаге моя, но у нас вечная туса, пожирающая всё. Один рубится в игру, а вокруг 2-3 орущих советчика за плечами. Вот с тех пор я и ненавижу старкрафт, от одного вида воротит. Как ты там говоришь? отпечаток остался
моё мнение не совпадает
Видимо по этому у тебя ещё нет миллиарда баксов. Порой своё мнение нужно запихнуть куда поглубже и пользоваться мнением "собаку съели".
потом раздавать можно игру вообще бесплатно
Человек - существо по натуре своей жадное. Чем больше есть, тем больше хочется. Поэтому даже имея стопицот денег ты вряд ли станешь раздавать её бесплатно направо и налево, вспоминая сколько сил и времени ты в неё вложил. Ну разве что демку будешь бесплатно раздавать. В этом плане алавар молодцы. Они продают простенькие игры, но не так как товарищ Севашко, а предлагают скачать полную версию игры и даже полчаса поиграть в неё. И потом, если тебе понравилась игра, ты можешь купить код активации игры и играть в неё пока не повылазиет.
с возможностью ходить по Z
это как это? типа иногда на заднике нарисованы двери или дорога и ты нажимаешь вверху и уходишь в комнату за этой дверью?
но более мелкую
в игре рулит рандом! все бонусы должны быть рандомные.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
На Unity это просто. Предложу такую банальщину... Открытый мир - необитаемый остров, на который игрок попал в результате какой нить невероятной фигни (крушение/телепортация/птичка принесла/пьяный сам пришёл). А дальше вокруг всё море... море... море... На острове куча заброшеных шахт. Это собственно твой лабиринт, каждая шахта - уровень. В каждой из шахт можно найти ключ от другой шахты или какую нить составную часть пазла, собрав который (вспоминаем кино про пятый элемент), втыкаем части пазла куда надо и бац-портал до дому.
Естесна всё это подслащивается бонусами и прокачкой каких то навыков. Прокачка нужна, т.к. без неё игра быстро надоест.
Ну и раз это дикий остров, на нём много всяких трав и мелкой живности, собирая которые можно замутить зельеварение, временно усиливающее игрока.
Всегда хотел найти игру, в которой есть своя система соединения умений ли магий. Вот была такая, аллоды3: проклятые земли. Я кстати на камраде выиграл диск с этой игрой и прошёл её раза 4. Вот там был конструктор вещей и магии - идея супер. А ещё понравилась система комбинирования магий в игре Magicka
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Комп мой, комната в общаге моя, но у нас вечная туса, пожирающая всё. О, кстати, в наше время компов было не так много в общаге, народ зависал на первых-вторых героях днями и ночами. Старкрафт вышел чуть-чуть позже. Ну или до нас он позже дошёл. Компа у нас в комнате не было
Видимо по этому у тебя ещё нет миллиарда баксов. Порой своё мнение нужно запихнуть куда поглубже и пользоваться мнением "собаку съели".
Тут краеугольный момент
Нужно выбрать: или ты поёшь, то, что самому хочется, или ты поёшь то, что толпа просит. В первом случае ты будешь счастлив, но велика вероятность, что на концерт никто в начале ходить не будет, денег не будет. Но потом, есть шанс (небольшой) что ты станешь звездой, тебя будут слушать, даже через 50 лет Во втором случае концерты и деньги будут сразу. Но как только ты перестанешь петь, сразу кончатся и деньги и слава
Это такой метафизический выбор Есть какие-то средние варианты, да. В общем, я пока попробую петь рок
всё равно сейчас времени не особо много, чтобы всерьёз заниматься этим для коммерции.
"Рок-н-ролл это не работа!"
ты вряд ли станешь раздавать её бесплатно направо и налево, вспоминая сколько сил и времени ты в неё вложил.
Да, всё так и есть
Точнее (как у меня было) если ты раздаёшь что-то бесплатно, быстро теряешь к этому интерес.
это как это? типа иногда на заднике нарисованы двери или дорога и ты нажимаешь вверху и уходишь в комнату за этой дверью?
ну, типа, да. В той ветке я ссылку на видео Hunter Hunted выкладывал, там ГГ бегает в трёх направлениях, в т.ч. в экран/из экрана. В этих случаях лабиринт плавно заменяется на параллельный.
но более мелкую
ещё мельче, хочу быть ближе к Кладу, но без фанатизма
в игре рулит рандом! все бонусы должны быть рандомные.
это обязательно
На Unity это просто.
я не люблю юнити. Во-первых, оно не для программистов Там всё валяется в одной коробке, неудобно, меня сильно корёжило от него. Во-вторых, просто, это да. Но просто в начале. Это заманило. Что-то простое сделать просто. Но как только надо что-то сложнее сделать, добавить чего-то серьёзного - начинаются танцы с бубнами.
Предложу такую банальщину...
я молчал но раз такое дело, концепт был мой такой... а впрочем, сейчас просто обновлю первый пост, чтоб всё было в одном месте.
Вот там был конструктор вещей и магии - идея супер.
Ага, хорошо, надо будет посмотреть.
я не люблю юнити. Во-первых, оно не для программистов
да ладно? пойду скажу близзарду и юбисофту, что они недопрограммисты!
ты зря отмахиваешься. Это серьёзный кроссплатформенный движок, на котором написана куча 2D и 3D игр. Если ты не умеешь с ним работать то, это не значит, что он плох. Ведь ты хочешь сделать игру меньшими усилиями. Зачем тратить силы и время, пытаясь изобрести велосипед? Вот для скептиков.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ты зря отмахиваешься. Это серьёзный кроссплатформенный движок, на котором написана куча 2D и 3D игр.
ну вот там в первых рядах KSP, разработчики которой жаловались на тормоза в юните.
Если ты не умеешь с ним работать то, это не значит, что он плох.
я и не говорил, что он плох, я просто его не люблю. Но вообще, да, считаю, что он плох
Ведь ты хочешь сделать игру меньшими усилиями. Зачем тратить силы и время, пытаясь изобрести велосипед? Вот для скептиков.
Ну вот там в статье написано, что там внутри Редактор Всего. По мне так это неудобно, я люблю специализированные инструменты в отдельной программе по каждой теме: 2D/3D-редакторы, IDE для кода, xml-редакторы для описания и так далее. В юнити в одном IDE куча маленьких окон - неудобно.
Ещё из неудобств:
1. код закрыт, а иногда бывает надо посмотреть внутрь
2. префабы для меня слишком малофункциональные.
3. тормоза
4. наружу только скрипты. Это тоже капец как неудобно, я разделяю код и скрипты. Код отвечает за ядро игровой механики, скрипты - за точечную детализацию.
скажу близзарду и юбисофту, что они недопрограммисты!
"Это норма!"
Сейчас игровые движки и конструкторы достигли уровня, когда там можно и не уметь программировать. Мой художник, не зная программирования вообще, собрал макет в юнити за пять минут. Это быстро, это удобно. Но это не решение для всех задач. А я сейчас не вижу всю задачу целиком.
Да и вообще что-то я размечтался сильно, у меня в голове уже красивые картинки и анимация, а вот геймплея в голове нету. Поэтому надо будет идти эволюционным путём: сделать минимальный геймплей с минимальной графикой, потом играть, придумывать и делать дальше, ориентируясь на идеальный вариант
Ну и последние пару лет я проникся идеей, что любая программа должна мочь работать с консоли, без ui и красоты, буду разрабатывать с учётом этой парадигмы
любая программа должна мочь работать с консоли
королевство Эйфория была консольной
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
королевство Эйфория была консольной
Воооот!
Ну, т.е. идея какая: должна быть чистая модель данных, которая работает сама по себе, от внешних команд, не важно, как передаваемых. Такую игру/софт легко прикрутить к любой внешней оболочке отображения и графики.
На самом деле не всегда всё так просто. Тот же физический движок может быть частью игрового движка, что уже требует внедрение кода игрового движка внутрь игрового ядра.
вообще надо срочно хоть чё-то написать, а то наступает момент перегорания энтузиазма, но у меня комп поломался позавчера. С одной стороны, я "честно" могу не работать работу, с другой стороны - макетик и 2017-я студия были именно на том компе.
функционалом юнити можно вполне обойтись для клада. А то, что у него закрытые исходники, ну и что? навешивай сверху свои моды и перекрывай дефолтные события и обработчики. Просто изобретая свой велосипед ты будешь наталкиваться на кучу трудностей. Одна физика чего стОит. Ты один не сможешь протестировать всю свою физику, для этого нужны миллионы фанатов. В юнити этих фанатов тьма, всё изъежено и протестено до дыр, которые с каждым апдейтом залатываются и реалистичность увеличивается.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
тормоза
я не знаю что ты собрался супербыстрого использовать в кладе, но сто тыщ сущностей одновременно в юнити живут без тормозов
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
функционалом юнити можно вполне обойтись для клада
Да, это так
навешивай сверху свои моды и перекрывай дефолтные события и обработчики.
Ну вот не хочется так делать, хочу статическую линковку.
Просто изобретая свой велосипед ты будешь наталкиваться на кучу трудностей.
Тоже верно.
Одна физика чего стОит.
Физику я не хотел использовать, но надо будет подумать про неё.
я не знаю что ты собрался супербыстрого использовать в кладе, но сто тыщ сущностей одновременно в юнити живут без тормозов
это я про вообще, на будущее
движок можно будет позже выбрать, я хочу сделать как можно более абстрактную архитектуру (и завязнуть в этом, тем самым запороть проект )
итак, нужно с чего то начинать. Я то вообще ничего не вижу ещё. Как насчёт алгоритма Эллера для генерации лабиринта?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
итак, нужно с чего то начинать.
Ну, я проектик создал, пытаюсь делать там абстрактную архитектуру. Пока общий каркас приложения для игр делаю.
Я то вообще ничего не вижу ещё.
Ну, пока ещё ничего и нету
Как насчёт алгоритма Эллера для генерации лабиринта?
Не вчитывался в суть, но по картинкам выглядит интереснее.
Проблема в том, что у нас особая топология в лабиринтах
Перемещаясь из А в Б, совсем не обязательно, что также можно попасть из Б в А за то же число ходов
Это из-за наличия гравитации.
Когда дело дойдёт до рисования лабиринта, я уже более плотно это проанализирую.
А пока я (вне компа) занимаюсь экзистенциональной проблемой: куда ближе податься между Марио и Брейдом. Т.е. придумываю основную механику.
У клада механика такая:
1. Есть платформы и лестницы.
1.1. Платформы бывают трёх видов: обычные, монолитные и доски.
1.1.1. Обычные можно пробивать пулей, через некоторое время они зарастают (не хочу брать эту механику)
1.1.2. Монолитные не пробиваются.
1.1.3. Доски. Если падать на доску - персонаж проваливается. Но бегать по ней можно.
Вот, если не брать 1.1.1, то алгоритм автоматического построения проще получится.
Проблема: чем проще топология, тем легче генерить, но сложнее создавать головоломки. Но чем сложнее топология, тем сложнее автоматически создавать головоломки.
а может не заморачиваться с автогенерацией, а просто создать сотню уровней, а потом добавлять просто шейдеры для изменения вида. Вряд ли кто то вспомнит какую нить песочную комнату, гуляя по подводному лабиринту. По крайней мере не будет ошибок с непроходимостью уровней из-за ошибки генерации. Ну там, например, бочка имеет ширину 1.1 тейла, а персонаж 0.9 и он уже между ними не пройдёт. При ручной генерации ты сам проходишь весь путь от начала до конца и ошибки быть не может. Проваливание под текстуры кладу конечно не грозит, ибо их нет в принципе.
Вот как в тех же пазлодрагонах стены всегда имеют одинаковую текстуру, просто на них навешаны ещё текстуры и это кардинально изменяет вид.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
а может не заморачиваться с автогенерацией
может и так
а просто создать сотню уровней, а потом добавлять просто шейдеры для изменения вида
мы не сможем обмануть человека у нас в мозгах есть анализатор на основе преобразований Фурье, он отсекает шойдеры
По крайней мере не будет ошибок с непроходимостью уровней из-за ошибки генерации.
Так я уже придумал критерий проверки проходимости методом поиска пути.
Ну там, например, бочка имеет ширину 1.1 тейла, а персонаж 0.9 и он уже между ними не пройдёт
Ты мыслишь уже в терминах движка
Думаю, дискретка спасёт нас
Сделаем позиционирование как майнкампфе.
Вот как в тех же пазлодрагонах стены всегда имеют одинаковую текстуру, просто на них навешаны ещё текстуры и это кардинально изменяет вид.
О, заверяю, если до этого дойдёт, я буду отрываться по полной, и выйдет точно не хуже
ну тогда чего тебе не хватает для старта?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ну тогда чего тебе не хватает для старта?
Как обычно - времени
Devlog: чтоб не велосипедить, делаю описание всех объектов со всеми свойствами в xml-ках. На базе этого будут создаваться объекты в игре. В описании будут разные способы отображения объекта, т.о. прикручивание внешнего view должно упроститься.
Сделал шаблон для свойств объекта. Сделал шаблон приложения. Пока всё,
Начало будет долгим, обещаю!
Ну тут как бы да, реляционная модель тебе не подходит... главное не хранить хмлки в файловой системе, стопицот объектов из файлов грузить... брр. Лучша уж в sql запихать
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
стопицот объектов из файлов грузить... брр.
да там 1-2 файла будет.
Ну максимум 10.
Я так уже делал, где-то, вроде всё ок было
Лучша уж в sql запихать
Это ж тащить БД за собой? О_о
все объекты в одной хмл? хмм... ну как вариант. Если уж и сломался/неподгрузился какой нить один объект, то рухнул весь тип. Так сказать не прогрузился чанк...
Идёт загрузка зимы. Пожалуйста, ждите...
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
все объекты в одной хмл? хмм... ну как вариант. Если уж и сломался/неподгрузился какой нить один объект, то рухнул весь тип. Так сказать не прогрузился чанк...
Ненене, это только описалово в xml-ке. Сами чанки отдельно и в бинарниках, ибо в xml-ках сильно дорого, я думаю. Ну и объект будет идентифицироваться по id ("32 бита должно хватить надолго"). В карте хранятся id-ы c позициями (м.б. с состояниями), при загрузке карты игра смотрит на id и берёт его из списка объектов (описание) по нему создаёт и размещает объект в самой игре. Как-то так.
Хотяяя... для compatibility карту можно сохранять и в xml-ку... Но тут у меня была идея про он-лайн: держать карты в он-лайне... там идея ещё дальше попёрла, но я её пока попридержу, тогда гонять xml-ку туда-сюда уже накладно, хоть и один раз. Хрен знает, кстати, как майнкрафт это делает... я у себя играл локально, и то, отрисовка объектов при прохождении в новую область сильно заметна... что же происходит в он-лайне?
Ну и да, он-лайн тут подразумевается без мультиплеера
Сёдня вечером должно быть посвободнее, но картинки ждать всё равно ещё рано подготовка базы всегда занимает много времени
32 бита должно хватить надолго
а нужен ли такой размах? по идее и двух байт хватит. Неужели ты сможешь вручную описать все 65к объектов? Ну ладно, допустим они клонируются и создаются автоматом, но трёх то байт точно хватит. В наше время, конечно, +/- мегабайт погоды не делает, но всё же нужно быть поскромнее в запросах.
тогда гонять xml-ку туда-сюда уже накладно, хоть и один раз
при старте лезешь на свой сайт, проверяешь обновление. Если есть дополнительные уровни или изменения в существующих, предлагаешь скачать. Уровни, например, можно по их версии проверять или по CRC, если они в одном файле. Есть такая штука как md5. Как оказалось удобное средство для сжатия ссылок. URL имеет ограничение в 4кб и, например, длиииинную строку на несколько килобайт с перечислением номеров версий можно сжать до 647db01d74f4783806829e1acd8e9cca, а при получении просто сравнить имеющиеся версии. Можно конечно не заморачиваться с get, а передать через post ничего не шифруя, но мы не ищем лёгких путей.
как майнкрафт это делает
там мир разделён на чанки по 16*16*256 блоков. А ещё там есть зерно карты, вот чего тебе не хватает для генерации уровней. Если ты разберёшься как они генерируют карту в зависимости от зерна, у тебя не будет проблем с уровнями. Их вообще можно будет генерировать в зависимости от ника игрока. И тогда у каждого игрока будет свой мир и никакие прохождения в ютубе ему не помогут, т.к. только зерно решает какой блок будет сгенерирован на карте.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
а нужен ли такой размах? по идее и двух байт хватит.
Да, я вчера тоже так подумал:
type - byte
subtype - byte
должно хватить
Неужели ты сможешь вручную описать все 65к объектов?
65к - это для двух байт
я изначально думал про 1 байт vs 4 байта
потом вспомнил, что я раньше бил объекты по типам и подтипам (в крайнем случае у меня был ещё один подтип), так и места меньше, и обработка удобнее.
при старте лезешь на свой сайт, проверяешь обновление.
ну да, как-то так, но всё равно без xml, потому что она большая будет по объёму. В карте надо будет хранить номер версии и парсить от него, тут всё ок, я уже делал сохранение/загрузку бинарных документов программами разных версий.
URL имеет ограничение в 4кб
Ну если что-то слать на сервер, и при том большое - надо уже сервер поднимать и на него софт делать, который будет принимать данные и раскладывать. Но пока это не планирую. Ну в ближайшие пару недель точно
там мир разделён на чанки по 16*16*256 блоков.
да, и вот эти чанки надо очень быстро подгружать на клиента. Раньше у них один блок был 1 байт, сейчас вроде сделали 2 байта, так как биты в байте у них все кончились
итого один чанк - 64(128 now) килобайт... ну вроде и не так много... фиг знает.
А ещё там есть зерно карты, вот чего тебе не хватает для генерации уровней.
Не, с зерном тоже всё понятно, но тут есть разница большая между минекрафтом и кладом: минекрафт-таки это рандом на 99%, а клад должен быть рандомом на 10-15%, всё остальное должно быть какими-то вполне "разумными" лабиринтами, для прохождения которых нужен мозг В минекрафте же в любую точку можно попасть с помощью кирки и блоков.
Ну и у меня сейчас в голове новая идея для генерации, но пока сам проект пустой, я её не озвучиваю. Потому что мне она нравится, а вероятность её реализации низкая. А подписаться и потом не сделать - крайне обидно
Поэтому я пока подписался только под тем, что могу. Ну, типа.
PS: у меня внезапно вчера кончилась работа, которую надо делать руками, сейчас всё перешло в очередную стадию проектирования, я там могу не участвовать (за это меня могут окончательно выгнать) поэтому времени сейчас должно стать больше Ну, вроде. Сейчас ещё приходится читать документацию по технологиям для следующей стадии.
type - byte
subtype - byte
16 типов с 16 подтипами? ну ты прям минималист. Используй хотя бы пару байт. Не byte, а char например.
65к - это для двух байт
четырёх
сервер поднимать и на него софт делать, который будет принимать данные и раскладывать
щас это вообще без проблем делается. Даже можно бесплатный домен второго уровня замутить, правда в какой нить зоне .ga например. Нужен только комп с инетом 24/7 и всё. Желательно белый IP, но даже если у тебя IP динамический то можно через динднс прикрутить. Правда каждый месяц прийдётся перерегивать домен, но это делов на пять минут. Что касается софта, можно просто поставить xampp, там уже всё есть. В конце концов можно тупо фтп поднять и выкладывать туда обновления, там вообще знаний никаких не нужно, просто складывай архивы в нужную папку и страничка сама сфоримирует нужные ссылки для скачивания.
минекрафт-таки это рандом на 99%
вообще 0% рандома. Я ведь не зря тебе про зерно сказал. Создаёшь мир, запоминаешь зерно, идёшь на другой комп, в другом городе/стране, создаёшь новый мир с этим зерно и бац, у тебя создаётся абсолютно такой же мир! Даже в сундуках в шахте за 100 тыщ блоков от места твоего появления будут точно такие же ресурсы лежать. Хотя, казалось бы, содержимое сундуков должно генерироваться рандомно - ан нет, есть какой то хитрый xor у них по ходу для генерации. Ща попробую поискать инфу как генерится мир по зерну
меня могут окончательно выгнать) поэтому времени сейчас должно стать больше
думаешь у безработных много свободного времени?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
16 типов с 16 подтипами?
В байте 8 бит, это 256 типов с 256 подтипами, я вчера ещё завёл subtype2, бывают случаи, когда он нужен.
Вчера ещё посмотрел на описалово и решил сделать type и subtype строками, чтобы было удобнее с этим работать. В коде сделал бинды этих строк в числа. Потом добавил бинды чисел в шаблоны объектов, чтобы при вычитке карты по коду сразу находить шаблон для создания.
Мне уже нужен редактор карт, до генерации, да и вообще он нужен для всяких тестов.
Даже можно бесплатный домен второго уровня замутить, правда в какой нить зоне .ga например.
да у меня уже куплен домен, и веб-сервер есть, и ftp, там всё есть. Там вроде даже можно такой же форум поднять из коробки
Надо только посмотреть, можно ли сделать ещё одного ftp-юзера для игры, который сможет ходить только по определённым папкам, ибо корневого использовать нехорошо.
вообще 0% рандома.
Не, я про саму генерацию. К примеру, в майнкрафте ты поменял алгоритм генерации, у тебя гора сгенерилась чуть в сторону или чуть выше - пофиг, особо ни на что не влияет. В кладе же, один лишний/недостающий блок может поломать всё прохождение. Поэтому в кладе генерация должна учитывать топологию (граф топологии, по которому будет строиться лабиринт) и рандомить уже в её рамках.
думаешь у безработных много свободного времени?
А да! я был несколько раз без работы вообще, последний раз мне за короткий период удалось сделать раз в пять больше в своём проекте, чем за весь предыдущий год!
но деньги и нужды никто не отменял, всё равно потом пришлось идти работать
нифига се я загнался то. Привык что в хексе байт отображается двумя буковками... брр... спать... спать... спать...
гора сгенерилась чуть в сторону
не там вообще другой принцип. Ты меняешь одну буковку и у тя координально всё меняется. Где была гора, может стать океан например. Я бы понял если бы это был рандом, но введя такое же зерно при создании нового мира в этом месте будет тоже самое. Как?!? Ответа я там и не нашёл, всем пофиг на такую генерацию или я не так искал.
должна учитывать топологию
зачем она тебе вообще нужна будет? у тебя будет точка входа и точка выхода, а всё что между ними будет генериться автоматически.
Мне уже нужен редактор карт
только для визуального отображения или с сохранением, запуском прохождения? ТЗ в студию. Ну или скрины хотя бы или описание чтоль.
Я конечно могу какую нить балалайку те состряпать типа шахмат на канвасе. Ну т.е. фон клеточный, ты выбираешь тип и им рисуешь. Хотя, зачем изобретать велосипед, если полно всяких пиксельарт редакторов. Или ты хочешь что-то в стиле TEdit для террарии?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
велосипед
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
не там вообще другой принцип. Ты меняешь одну буковку и у тя координально всё меняется.
Не, я про сам генератор, у него есть свои какие-то внутренние правила, по которым он расставляет всё по карте. К примеру, если подправить сам генератор, чтобы он делал горы шире - ничего топологически в майнкрафте не поменяется.
Я бы понял если бы это был рандом, но введя такое же зерно при создании нового мира в этом месте будет тоже самое. Как?!?
Там псевдорандом. Зерно, текстовое, это заготовка для хеша. Хеш - зерно для рандома, рандом в зайце при генерации для одинакового зерна, рандом всегда начинается с одного и того же числа. Потом поверх этого навешивается какая-нить магия Перлина, и получается ландшафт я такую штуку делал, тока в числах. Типа, карту высот.
только для визуального отображения или с сохранением, запуском прохождения?
я пока сваял карту в текстовом редакторе, чтобы просто было что рисовать в окне игры. Но текстовый редактор неудобен:
1. на одну сущность может быть переменное число свойств, у меня пока type и subtype, иначе сложность работы в "редакторе" растёт
1.1. пустоты забиваются нулями
2. приходится использовать цифры, и подсматривать в список биндов.
да, в редакторе можно будет сделать проверку проходимости и сохранять карты.
Ещё немного про рандом и свойства. Будут, например, сундуки, связанные одним неким treasure_type и treasure_id: к примеру три сундука с одинаковыми таким параметрами будут означать, что только в одном из них рандомно будет лежать treasure_type, что добавит вариативности прохождения одной и той же карты, например. Это всё пока на уровне идеи.
ТЗ в студию. Ну или скрины хотя бы или описание чтоль.
Да не, это конь в вакууме пока, будет эволюционно делаться по мере надобности что-то добавляться и убавляться.
велосипед
О, это что? Генератор для настольных RPG?
Devlog: сделал загрузку карты из файла и создание объектов по шаблонам. Это всё потом поменяется, просто чтобы было от чего отталкиваться. Карта - пока один уровень.
treasure_id
id же штука уникальная должна быть. Может treasure_subtype?
Генератор для настольных RPG
генератор данжей. Там если покопаться, может ещё че нить полезное есть.
ну по крайней мере как вариант для создания данжей его ведь можно использовать.
сделал загрузку карты из файла и создание объектов по шаблонам
скрины давай
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
id же штука уникальная должна быть. Может treasure_subtype?
это не совсем id, это id для "таблицы" сокровищ, он уникальный для конкретного сокровища, но нужен рандом, поэтому этот id (может быть даже в виде treasure_subtype) будет висеть на нескольких коробках. Кроме рандома про то, что будет в составе сокровища, будет присутствовать рандом, в какой из коробок оно лежит. Но так как нельзя рандомно положить его в любую коробку - нужно указать, в какой коробке может быть такое сокровище, за это treasure_id и отвечает.
ну по крайней мере как вариант для создания данжей его ведь можно использовать.
А у них там алгоритм где-то выложен? Или просто API какое-то наружу торчит, судя по строке снизу, что скоко-то тыщ раз сгенерено за последний день
скрины давай
Ну вот я вчера уже пробросил события из виндового окна в объект игры, в т.ч. рисовалку. Теперь, собственно, осталось взять уровень и отрисовать по-объектно. Но. Картинка будет такой: чёрный фон, белые символы поверх Так что скрины пока будут неинтересные...
сыкреншот, таки!
Но так как нельзя рандомно положить его в любую коробку
ну почему же нельзя... шанс получения сокровища = 100% / кол-во не открытых сундуков с данным подтипом. Т.е. если у тя три не открытых сундука, шанс 33%, если осталось два не открытых - 50%, если остался последний не открытый сундук, то шанс получения сокровища при его открытии равен 100%.
А у них там алгоритм где-то выложен?
да просто сгенерируй стопицот уровней этим генератром и используй их.
сыкреншот, таки!
видимо, у нас разные видения игрового экрана. Особенно если сравнить первый твой скрин и последний
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ну почему же нельзя...
в любую коробку - на уровне. К примеру, на уровне 10 коробок, 3 из них потенциально с сокровищем в труднодоступных местах
да просто сгенерируй стопицот уровней этим генератром и используй их.
да мне-то надо с гравитацией
видимо, у нас разные видения игрового экрана. Особенно если сравнить первый твой скрин и последний
ну это просто для того, чтобы видеть, что там происходит.
На самом деле с буквами неудобно из-за сдвига и размера, я с утра сел рисовать спрайты, надо будет старую либу прикрутить для работы с битмапами. Если сёдня успею и то и то сделать, выложу новый скрин.
Ну вот, так лучче?
на уровне 10 коробок, 3 из них потенциально с сокровищем в труднодоступных местах
и? десять сундуков с type=сундук, т.е. внешне для игрока спрайт сундука ничем не отличается независимо от подтипа. 7 сундуков subtype=classic, три сундука с subtype=theasure. В игре все сундуки отображаются как subtype=classic. В редакторе карт конечно classic изображается как обычный сундук, а theasure какой нить "сокровищный".
Ну а дальше логика вычисления шанса как я изложил выше. При открытии classic выпадает монетка. При открытии подтипа theasure выпадает опять таки монетка, а если "свезло", то сокровища (три монетки).
По моему такой велосипед уже есть, даже с псевдо3d моторчиком. Я думал ты что-то принципиально новое замышляешь. Или есть какие-то кардинальные различия?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
и?
а, я понял, про чё речь ну да, можно и так, просто я обычно subtype использую для ветвления функционала, но тут тоже вроде подходит
Я думал ты что-то принципиально новое замышляешь. Или есть какие-то кардинальные различия?
не знаю сначала надо сделать простое, потом можно пробовать усложнять. У меня пока в голове общей картины нет, но надеюсь, она придёт по ходу.А на графику не смотри, она схематичная и для того, чтобы геймплей отлаживать
Ну, кстати, принципиально новое, что уже рассказывал - наличие прокачки персонажа. Если прокачки будет много, то принципиально новое - выбор класса персонажа.
Ещё принципиально новое - коллекционирование предметов. Хр. зн. каких. Думаю, сделать так: расширить класс камней, обычно используемых в играх от банальных рубинов-алмазов-изумрудов до более широкого набора полезных ископаемых Для этого можно будет поштудировать какую-нить геологическую энциклопедию и вообще привлечь к игре геологов (у меня есть одна знакомая геологиня). Меня давно допекали рассказами про то, что надо приносить пользу, делать обучающие программы, а не игры. Ну вот вам (им) - получайте!!!
непринципиально новое - возможность ходить по третьей координате. Если графон завезут, можно будет поделать свою атмосферу, разукрашивая разные участки лабиринта по-разному.
Рандом в головоломках, кстати, принципиально новое, но сомнительно, что получится.
есть ещё принципиально новое, но я пока не хочу его озвучивать, хочу сначала сделать его хоть минимально, может ещё ничё не получится. Но, сцобака, оно мне нравится, хотелось бы сделать.
выбор класса персонажа
и нафига? гномы глубже прокапывают пол?
привлечь к игре геологов
думаешь среди игроков найдётся такой дотошный, который увидит какой нить жёлтый рубин и подаст на тебя в суд?
поштудировать какую-нить геологическую энциклопедию
вики?
делать обучающие программы, а не игры
это неблагодарное занятие, т.к. желающих учиться с каждым днём всё меньше и меньше.
возможность ходить по третьей координате
так что ли?
Рандом в головоломках
содержимое сундуков рандом - да, норм. Или рандом построения всего уровня? думаю это не самая хорошая идея. Всё равно человеческий мозг и компьютерный мыслят по разному.
если уж у игры будет сайт, то думаю будет хорошей идеей создать онлайн редактор уровней для всех желающих с возможностью сохранить уровень на сервере. А также с возможностью другим игрокам голосовать за понравившиеся карты. Каждая игра должна будет генерировать какой то свой уникальный код, который будет генерироваться при установке игры. Это чтобы особо не было накруток голосов за свою карту. Ну а так же таблица рекордов и достижений на сервере. Это стимулирует.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
и нафига? гномы глубже прокапывают пол?
это гипотетический момент, я не знаю, просто бывает так, что прокачки слишком много, и можно её разделить на несколько персонажей
копать, кстати, будет нельзя
но вот про гномов я вчера тоже думал. Как вариант, гномы движутся сверху вниз, элементали - снизу вверх. Гномы крафтят, элементали эволюционируют. У гномов механизмы. У элементалов силы природы. В общем, есть поле, где разгуляться...
думаешь среди игроков найдётся такой дотошный, который увидит какой нить жёлтый рубин и подаст на тебя в суд?
Не, исключительно из соображений добычи информации. Мне вот, например, от вышеупомянутой геологини достался в подарок красивый фиолетово-чёрный камушек, которого в недрах Земли вроде как больше нет, было маленькое месторождение, которое полностью выработано. Такие дела
Возможно, если ей задать правильные вопросы, она сможет дать нужную информацию быстро и в компактном виде, а заодно и идей накидает каких-то.
так что ли?
Не, как в hunter hunted
Или рандом построения всего уровня? думаю это не самая хорошая идея. Всё равно человеческий мозг и компьютерный мыслят по разному.
в этом и прелесть компьютерный мозг может то, что не может человеческий.
если уж у игры будет сайт, то (....) Это стимулирует.
Ну ты почти полностью спалил мою секретную идею!
отличия:
1. редактор сделать офф-лайновый. и потом его продавать.
2. возможность создавать свои подземелья, в несколько карт, связанных друг с другом. С возможностью того самого он-лайна, но без мультиплеера: играть в игру на картах других картостроителей.
Т.е. человек регистрируется на сайте, покупает скачивает редактор и может создавать и публиковать свои подземелья.
С оценками - не знаю. Наличие оценок всегда в человечьем обществе ведёт к появлению накруток
У этой схемы есть один большой минус - придётся оригинальную карту постоянно обновлять.
Зато есть большой плюс - если набрать комьюнити, то это и будет самый лучший "рандомный" генератор карт
Именно поэтому, ранее, я хотел первым делом сделать редактор и вторым не сильно упираться в генератор.
devlog: вчера сделал коллизии, массу и гравитацию, все сундуки с вышеприведённого скрина упали вниз стопками ну, т.е. радость от проекта я уже получил
сделал управление и ГГ(серая мутохрень с ручками и ножками)
всё тормозит из-за прямого перебора объектов, надо добавить октодерево
В наш век уже тяжело кого то заставить скачать и тем более запустить у себя твою программу. И не забывай что не у всех винда. И потом, ну допустим ты уболтал скачать твой редактор, а потом у тебя появилась новая фишка или нашёл баг. Качайте ребята новый редактор 2.0? Нет уж, карторедактор онлайн - это для всех одинаково, работает у всех и у всех актуальная версия
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Хм, да, верно, надо будет учесть.
Но пока игра в винде только, поэтому нет особого смысла делать редактор под другие платформы.
С другой стороны, игры качают и устанавливают, почему бы не скачать редактор (который идёт в инсталляторе)? И я думаю делать редактор прям в игре, мне лень 2 приложения создавать и поддерживать ради отдельного редактора. Можно, например, давать создавать карты всем. А вот персональные подземелья можно только с регистраций, потому что надо размещать их где-то на серверах. За это, кстати, разумно брать деньги, так как саппорт серверов тоже денег стоит.
С апдейтом, да, у веба преимущество по сравнению со standalone версиями. Но вот Стим (я размечтался) автоматически апдейтит игры и контент на клиентских машинах, удобно.
С вебом именно у меня проблема: я не писал под веб, а вот под десктоп писал и много. Тут дилема: или учить веб, тратить время, с непонятными (для меня) перспективами, т.е. я не знаю, что теоретически может веб. Даже если он может всё, это всё надо изучать и на практике. Или забить на веб, 90% пользователей компов - винда, там я всё умею, делать там
Но вот Стим (я размечтался)
а почему бы и нет? ты можешь запихать в стим свой шедевр всего лишь за сто баксов. И если раскрутишься, то тебе их даже вернут.
я не писал под веб
а у меня наоборот
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
вот тебе маленький набросок редактора уровней. Всё естесна схематично. Картинки взяты не пойми откуда. Берёшь картинку, перетаскиваешь на поле и получаешь строку уровня, где каждый символ - это клетка уровня и что в ней находится
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
а почему бы и нет?
ну потому что пока ничего нету
перед тем, как мечтать про Стим, надо сначала мечтать написать игру
вот тебе маленький набросок редактора уровней.
о, это ж php?
devlog: тормозов пока не оказалось, я принял за тормоза маленькую скорость, поэтому octree пока откладывается. Однако, лаги в отрисовке есть. Сделал два потока, один для рисования, второй для обработки игры. Пока ничё не дохнет и не рождается можно и так, но потом надо будет прикрутить синхронизацию. Сделал временную привязку скоростей к общему размеру юнита.
Объекты могут быть разных размеров, после загрузки картинки с неё срезаются пустые края, и на основе оставшегося делается collision rect. Делал логику и коллизии, был один забавный момент, когда юнит проваливался в маленькую дырку между лестницей и доской убрал возможность перемещаться в падении, убрал возможность перемещаться вверх-вниз, если мы не на лестнице.
Всё как-то медленно, надо заставить тимлида сильнее пинать разработчиков, чтобы работали быстрее
надо какой-никакой скрин, а то что-то скучно стало
о, это ж php?
нет, html + css + javasсript = dhtml
php работает на сервере, но т.к. сервак у меня - это домашний комп, я не очень то хочу палить свой айпишник.
да и необходимости в пхп в данном случае я не увидел, разве что для сохранения данных о тейлах уровня.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
нет, html + css + javasсript = dhtml
Охтыж, блин, совсем давненько я не разрабатывать под веб
по карте: с одной стороны она будет клеточная, чтобы можно было применять А*(изменённый), с другой стороны нету никакой привязке к сетке, сейчас объекты просто расставляются с шагом. Это сделано для простоты работы с движением. Т.е. чтоб не таскать 2 координаты, одна - клетка, вторая - внутри клетки (может это как-то иначе делается, например, остатком от деления на длину клетки, но один фиг - неудобно)
кроме того, одну "клетку" могут занимать несколько объектов. Надо бы добавить z в координаты или планы отрисовки.
...а чтоб жизнь мёдом не казалась, я ещё добавлю в игру порталы
Devlog: делаю систему коллизий, чтоб нормально. Системы коллизий из коробки движков не пойдут, так как нужны более тонкие вещи, например, нельзя подниматься по лестнице, зацепившись одним пикселем (сейчас можно).
Поэтому я опять буду тормозить. Но это нормально, это процесс разработки базы, он всегда длинный.
Наступающим
с наступившим!
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
сдвиги то е?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Да чё-то всё заглохло. Как и предсказывалось
CEMb известный недельный баг. Если за неделю программу не написал, всё, хана, считай пропало. Стимул пропадает. Печалька
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Нууу, там сильно много было напланирвано, чтобы за неделю успеть ну, по крайней мере, для меня - много.
Плюс, я пока не решил три проблемы.
1. Боёвка. Предполагалось, что уходим от оригинала (поймал нас враг - всё, капец) и делаем более развёрнутое столкновение с противником, с ведением боя. Вариантов было 2, пошаговый и нет. Непошаговый: что-то типа квазатрона, но в несколько этапов. Обе стороны выбирают варианты нападения и защиты, время на выбор идёт, по истечении наносится удар, ставится защита, и так далее, вычитается здоровье и так до полной победы.
Пошаговый: тоже самое, без ограничения по времени, но с усложнением топологии атак и обороны, магией и прочими финтами(по сути ККИ).
Минус обоих подходов в том, что через некоторое время он надоест. Но можно сделать автобой для примитивных врагов.
2. Генерация карты. Я решил, что надо забить на локальные хитрые задачи из оригинала, а просто упереться в топологию, и делать сложные по топологии уровни, которые сами по себе вынесут мозг кому угодно. Особенно, если не делать учёт метрик мира, а сделать прям хардкорные топологические лабиринты. Но тут опять проблема с тем, что можно просто запутаться в первой же карте, игра быстро надоест и всё такое.
3. Топология мира. Сначала планировалось, что карта мира будет 2-мерной, состоящей из 3-мерных многоуровневых карт. Но там должны быть отдельные червячные дыры, проводящие игрока между картами. Как и рисовать на карте мира и по какому принципу генерить - непонятно.
4. ну и с ГГ не совсем понятно, как быть. Сделать просто одного элементала как-то скучно Не, ну ок, можно добавить ещё пару рас, которые начинают играть с других точек. Но там мир бесконечный во все стороны, непонятно, чем одни точки принципиально отличаются от других. В результате возникла всё-таки концепция биомов - скоплений карт с одинаковой тематикой. Биомы соединены длинными переходами (+ червячными дырами и телепортами), каждый биом имеет нечто вроде столицы, где рождается ГГ игрока. Дальше меня понесло в ту же сторону: сделать возможность заводить несколько героев и качать их по своим веткам. Прикол в этом был следующий: например, накачать двух элементалов, одного огненного, второго ледяного, соответственно один хорошо может пройти одних врагов, второй - других, и можно ими по очереди бегать по миру, сражаться, получать уровни, проходить в новые биомы и так далее....
1. в этой игре это лишнее, имхо
2. видел диабло первый? там все лабиринты генерировались автоматически, но там принцип другой.
3. ну как и все 3Д объекты рисуются, чтобы карту можно было крутить во всех плоскостях.
4. какие элементалы, какие биомы? остапа понесло. Ты же учти, что во всём этом многообразии придётся разбираться игроку. А щас школота пошла какая-то тупая и ленивая. Сужу по майнкрафту, у которого есть подробнейшая википедия что и как делается и где взять, но нет, "оно" будет бегать час по серверу и орать "дайте..." или "как скрафтить...". И ему стопицот раз говоришь про вики, но нет, бесполезно.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
1. а как?
Вернёмся назад: оригинальный клад представлял из себя лабиринт, где основной геймплей был заточен на решение пространственных головоломок и взаимодействия с окружающей средой. Но его минус - прошёл один раз и можно забыть на пять лет. Чтобы сделать реиграбельность, нужно как-то разнообразить карты. Вариантов два:
1.1. Процедурная генерация делает интересные и сложные лабиринты. Я боюсь, мне мозгов на это не хватит, это довольно комплексная задача. Можно было бы поразбираться, потратить месяц-два-три на эксперименты, но риски и время жалко
1.2. Процедурная генерация проще. Но тогда надо чем-то разнообразить геймплей. Как вариант: ввести боёвку и бестиарий. А так же прокачку. Параллельно хотелось добавить коллекционный элемент в игру - сбор камушков.
2. да, я его прошёл тока магом раз пять, ради книги Армагеддона
Да, там принцип другой, там проще всё, там гравитации нету. Вторая дябла, кстати, так же примерно генерилась.
3. не, немного не то. Мне надо сначала нарисовать карту мира, чтобы было понятнее
4. ну так я в первую очередь "для себя" делаю, фиг с ними со школьниками. Я не мега-корпорация, которой надо 10 млн копий продать, чтобы по миру не пойти к концу года. Если сто штук по баксу продать, то уже успех!
вариант 1.1 == 1.2 ?
1. ну какая боёвка, какая прокачка? цель игры - открытие сундуков, так? чтобы открыть этот сундук тебе нужен скилл рукопашного боя более 30 ! как в фабле чтоль?
2. там делов то на три минуты
3. а писал бы на юнити, не было бы проблем с 3д картами
4. глобальнее нужно мыслить, цели высокие ставить. А низкие они и сами придут.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
вариант 1.1 == 1.2 ?
Не, в 1.1 упор идёт на пространственные головоломки, а в 1.2 лабиринты проще, но добавлены сложности в виде врагов
1. Не, в случае 1.2 сундуки охраняются Чтобы добраться до сундука, надо победить стража. Сам страж тоже как сундук - за него дают призы и опыт.
2. охты ж как... не, ну там ещё hellfire надо пройти, чтобы топ Армагеддона получить
3. да мне недолго на 3D всё перевести, но с червячными дырами всё равно и в 3D непонятно, как рисовать. Топология и метрика там отличаются от реального мира.
4. Так я глобально и мыслю: комплексный геймплей, биомы, расы, огромные карты, я уже класс под миры завёл, привязал к нему силу тяготения, скорость падения юнита берётся из мира
Upd: боёвку придумал пока такую (сёдня сидел, рисовал на бумажке)
- при встрече с противником мы переходим в сцену боя.
- слева мы, справа враги
- на каждой половине вертикально(сверху вниз) рисуются иконки активных ресурсов битвы. Например, 2 каменных кулака ГГ. Т.е. две иконки.
- справа (у врагов слева) от них рисуются кнопки активных действий, которые эти ресурсы могут выполнять в бою. Например, ударить и защититься.
- после выбора жмём turn, игра выполняет действия игрока.
- после этого CPU делает тоже самое.
- и так до тех пор, пока у кого-то HP не отпустится ниже нуля: он проигравший
- победитель получает ресурсы и опыт
- с прокачкой можно увеличить число активных ресурсов битвы, например, голову(магия) и ноги(атака, увёртывание)
- данная система позволяет плодить самых разных врагов, рандомно генерируя число рук, ног, голов, хвостов и так далее, которые могут производить разные действия во время битвы (чем-то похоже на Dwarf Fortress)
- данную систему можно усложнять, добавляя перехваты, первые удары, комбинированные усиления. Т.е. можно сделать довольно сложную систему боя.
- при этом изначально система очень простая, быстро интуитивно осваивается. (easy to start, hard to be expert)
1. страж(и) не обязательно может стоять перед сундуком, а как бы сидеть внутри. Причём в зависимости от прокачки игрока, как в сикреде, все враги вокруг должно быть соответствующего уровня. С одной стороны есть минус как в видео диаблы за три минуты, когда ты нубиком пришёл на 15 уровень и вынес там толпу в лёгкую.
2. не было у меня в то время хелла, а потом уже было как бы некада или лень.
3. на счёт карты, ну тогда как в диабло, 2Д с точками перехода между уровнями, со скрытыми неизведаными зонами.
4. это как бы хорошо, но может не стОит пока за многое хвататься? может это в DLC воткнуть, причем в платный? Ну или в версию 2, 3 и т.д. Кстати, третьи версии игр - самые клёвые. Первая - это мнение чисто арторов, вторая версия игры - это первая + пожелания игроков, но всё перемешано и не сбалансировано, а вот в третьей уже всё на высоте, и геймплей проработан и графика. Последующие версии только портятся своими наворотами, сложностями и слишком большим втыканием хотелок от игроков.
upd. Нужно больше рандома, позитивного рандома. Шёл шёл и бац, наступил на секрет из которого что нить выпало полезное. Возможно шанс выпадения полезного зависит от прокачености персонажа. Если он рукожоп, то ништячки ему падают чаще. Тоже самое в бою. Начинается бой и тут бах с неба как в вормсах спускается какой нить сундук с ништячком. Мэйби он разбивается об пол и обоим сторонам какой нить баф/дебаф отлетает. Дебаф - это не очень конечно хорошо, ибо на позитифф надо нацеливать, но как вариант.
Победитель получает всё - это как, у игрока несколько жизней чтоль?
С ходу не помню название игры, но бывают системы усовершенствования оружия. Таких игр много. На эти усовершенствования нужны части. Эти части ты получаешь при разборке полученного в боях хлама. Разборка хлама на части автоматически уменьшает размер сундука для хранения этого самого хлама, который игроки хранят "а вдруг пригодится".
А войско у игрока есть? Тогда можно войску сделать какую то прокачку. В варлорде был апгрейд у войск, которые с тобой долго воют и не сдохли. У таких войск с каждым уровнем растёт скорость, атака и пр.
Если войск нет, то нужно обмундирование герою. Где обмундирование, там должен быть рандом. Улучшение допустим меча должно иметь какой то максимум. Но если есть торг между игроками, то это не должно быть предметом спекуляции. В общем есть поле для размышлений
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
1. я думаю сделать хитрожопее. У нас есть изначальная карта, где возник ГГ. Там сразу генерится N врагов на всех уровнях. Берём, к примеру, такую формулу: общая сложность врагов CEH = N * (L + H), где L - уровень ГГ (1 изначально), а H - сложность. Далее рандомом, используя какое-нить статистическое Нормальное распределение, твикаем уровень на каждом враге вверх-вниз (уровень не может быть ниже нуля), но сумма должна быть равна CEH. Таким образом, часть врагов мы можем пройти сразу, часть нет (как в новой King's bounty), и чтобы их пройти надо повысить свой уровень. Для этого мы идём на следующую карту. Для любой следующей карты (кроме порталов и нор) мы вычисляем её расстояние до изначальной, используя какую-нибудь простую метрику, близкую к нашей(например, сумма координат, число пи == 4). Исходя из расстояния мы вычисляем её уровень CEH и генерим врагов с суммой сложностей, равно CEH. Там ГГ может убить часть врагов, получить уровень выше и, отправиться дальше или вернуться назад и зачистить ещё часть предыдущей карты - вот уже вариативность в геймплее
Таким образом, как в дябле уже не получится проскакать по всем картам махом.
3. пока можно рисовать карту мира в 2D (это именно карта мира, где все открытые карты будут изображаться квадратиками)
4. это как бы хорошо, но может не стОит пока за многое хвататься?
ну я просто сразу в коде некую архитектуру поддерживаю. Ничего не мешает мне просто реализовывать часть этой архитектуры. Но вот потом расширять архитектуру - это как под домом пытаться растянуть фундамент
третьи версии игр - самые клёвые
нунизнаааю... дябла 3, сакред 3, данжин сайт 3, мафия 3, Макс Пейн 3, десайплс 3. Ну раз на раз не приходится. Но с теорией согласен, да.
Нужно больше рандома, позитивного рандома.
Согласен. Только я бы ещё добавил: геймплейного рандома, wtd, мини-заданий каких-нить с призами, и прочего. Чтоб не просто так приз ни за что, чтобы надо было что-то сделать. Мотивация к действию.
Победитель получает всё - это как, у игрока несколько жизней чтоль?
Не, жизнь одна, а здоровья много. У врагов будет некий инвентарь с трофеями, который при победе отойдёт к персонажу.
но бывают системы усовершенствования оружия
я пока не озвучивал, но вот если говорить про элементалов, я планировал делать так:
- в игре есть много разных камней (я уже выцыганил некоторые энциклопедии у геологов. Да, я упрлся)
- камни элементалам можно вставлять в руки, ноги, тело, голову, это даёт свои бонусы за каждый тип камня. Бонусы идут в разном наборе, чтобы можно было заниматься собирательством и выбирать, чем ты будешь воевать в данный момент (элемент ККИ)
- элементалы, как раса, могут несколько маленьких камней собирать в более большие. Другие не могут. Это некий аналог усовершенствования оружия
про другие расы пока не думал, если будут дварвы, то им грех не сделать оружие и его прокачку
А войско у игрока есть?
вот я очень сильно не хочу делать войско! Иначе я просто начну делать HM&M а пока я её делать не хочу. Ну, т.е. хочу, но не буду. Этот проект задуман, как калибровка сил и скорости разработки. По его результатам можно будет понять, что я могу сделать вообще.
Тем не менее, про армию: возможно, я бы добавил некого "помощника", у которого была бы прокачка. Причём я бы сделал выбор этого помощника по аналогии с выбором расы, что дало бы больше вариативности в общей прокачке "герой + поддержка", но пока в эту сторону не думал, просто видел такой вариант, мне понравилось.
Если войск нет, то нужно обмундирование герою.
Ну вот у эльементалов эту роль играют камушки.
Торговлю хотелось бы тоже сделать с другими расами. К примеру, дварвы не умеют лепить камни, но умеют сепарировать нефть, они могли бы продавать продукты перегона элементалам, а те могли бы продавать дварвам большие камни. Как-то так.
В общем есть поле для размышлений
Да, там много полей. Их надо соединить червячными дырами...
1. а если игрок тупорыл и умирает. За это ведь должно быть какое то наказание? Ну ты экспу например отнимают. И что происходит после смерти? финит аля комедия или мобы респятся, у игрока отнимается чуток экспы и он проходит заново мобов? Я к тому, что не возникнет ли такая ситуация, в которой рукожоп не сможет убить какого нить моба и будет на нём помирать постоянно.
3. если как в диабло, т.е. зашёл и тут же бац и выход рядом на карте. Карта считается открытой?
4. Не надо в стороны растягивать, копай вглубь. На своём участке до 5 метров ты законно можешь копать вглубь. Дальше низя, федеральная собственность, закон "о недрах".
дябла просто слишком долго выходила в свет. Но если сравнивать с предыдущими версиями она стала подинамичнее, красочнее и т.д. В остальное не играл если честно. Да и в диабле то прошёл первые бесплатные квесты тока. Просто я уже слишком стар для этого г..на
Мотивация к действию
тока не надо как в играх в контакте "подсади кучу друзей на игру и с ними обменивайся/выпрашивай что-нить".
Не, жизнь одна, а здоровья много
т.е. не мытьём так катаньем он убьёт моба, предварительно отхилившись перед боем.
несколько маленьких камней собирать в более большие
дябла2 ? вот это коллекционирование разных камней от 1 до 5 уровня меня в диабло ппц как бесило. И выкинуть жалко и весь сундук этим г-ом забит.
выцыганил некоторые энциклопедии у геологов
игроки то не любят читать мануалы.
другие расы пока не думал, если будут дварвы
а нужны ли расы вообще? опять таки - это изучение особенностей каждой расы.
герой + поддержка
аллоды? магика?
если будет межрассовый магазин, т.е. онлайн магазин, то он должен быть за внутриигровую валюту, чтобы можно было делать сортировку, поиск и пр. фишки. Ну и как во всех нынешних онлайн играх должен быть донат. Вот только донат, влияющий на игру - это плохо, он ломает экономику. Поэтому донат должен быть чисто для "красоты", никак не влияющий на развитие персонажа. Красивая шапка например или плащ или цветной ник или возможность крикнуть на три карты. Да мало ли чего. Ради нескольких буковок перед именем персонажа в чате люди платят бешеные бабки. Я если честно не понимаю таких.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
1. а если игрок тупорыл и умирает.
Save/Load игры. Думаю, пока так. Мне вспоминаются вторые демиурги(на которых я частично тут ориентируюсь), где без сейва было сложно пройти, потому что на каждого врага нужен был свой набор карт. Собственно, у меня пока в голове похожее представление: на каждого врага свой набор камней. Но более упрощённо. Наверно.
3. если как в диабло, т.е. зашёл и тут же бац и выход рядом на карте. Карта считается открытой?
Да, но у меня не будет выходов рядом, если ты зашёл с карты 1, на карту 2, то тебе надо как минимум, пробежать полкарты, чтобы перейти на соседнюю, потому что выходы расположены по краям. Полкатры - это в лучшем случае. Как вариант, выход будет на другом уровне, его ещё надо будет поискать
Дальше низя, федеральная собственность, закон "о недрах".
Окак, не знал... о_о
Ну, в общем, суть была такая: архитектурно сделать сразу всё это несложно. Завалить всё заглушками, и сделать мир меньше временно, если что-то пойдёт не так.
Да и в диабле то прошёл первые бесплатные квесты тока. Просто я уже слишком стар для этого г..на
я так понял, это про третью?
если разбирать тему персонажей и прокачки, то тут всё грустно.
Прокачку упростили, скорее всего для того, чтобы игроки-олухи никак не могли запороть прокачку. Т.о. ты в любой момент можешь правильно расставить навыки и руны(да даже неправильно), то сможешь пройти дальше. А если для D2 ты первые 30 уровней качал прыжок для варвара, то у тебя серьёзные проблемы
Но в игрострой пришли маркетологи, и теперь спецотряды следят за тем, чтобы у игрока не было никаких шансов зафейлить, а то ещё обидится и уйдёт играть в другую игру... и его деньги тоже уйдут, а этого маркетологи допустить не могут!
тока не надо как в играх в контакте "подсади кучу друзей на игру и с ними обменивайся/выпрашивай что-нить".
ненене, это не мотивация, это рекет, причём с самой игрой не связянный никак.
Под мотивацией я подразумеваю какие-то действия в игре, которые приносят какую-то пользу. Их можно и не делать, но если сделать, то будет бонус. Для примера, грубо говоря, есть какая-нить дальняя локация с вулканом. Туда можно и не ходить. Но если сходить, то если есть навык кузнеца, там можно выковать особый меч. С маленькими бонусами. Или с большими. (как правильно, это тестить надо). Мелочь, а приятно, и есть ощущение небольшого приключения, что ты ходил к вулкану, забил какого-нить там ещё по дороге стража, и так далее. In-game storytelling
дябла2 ? вот это коллекционирование разных камней от 1 до 5 уровня меня в диабло ппц как бесило. И выкинуть жалко и весь сундук этим г-ом забит.
да, тут надо будет подумать, у меня сейчас с камнями мозг немного зашорен.
Немного подробнее про камни: камни будут использоваться, как карты в ККИ. Их можно будет вдеть в себя перед боем, в нужной комплектации.
Сложные схемы скручивания - нафиг, да. Для простоты будет так: я нашёл камень, потом нашёл ещё один, я слепил второй с первым, первый поднялся в уровне (т.е. у него некий свой опыт, экспа), достиг нового уровня, получил левел ап. Любой новый камень того же типа, но любого размера можно слепить с первым, это добавит ему экспы.
Далее, так как камни некий аналог карт, то под них будет отдельная "колода" - раздел в инвентаре, где они будут лежать. К примеру, 10 штук. Я перед боем могу "переодеться", выбрав из колоды нужные камни. Остальные будут лежать дома. Прибежал домой, влил найденные камушки в свою коллекцию, обновил "колоду" если надо, и побежал дальше.
игроки то не любят читать мануалы.
а их можно и не читать, они будут отдельно где-нить. Захотел - почитал. Я вообще не знаю, почему меня эта идея с камнями торкнула, это откуда-то свыше пришло
Во-первых, сделать камней по-больше, а не как во всех играх их 4-6 штук. Во-вторых, раз больше, то надо взять реальные камни и навешать на них какие-то свойства, желательно близкие к реальным. В-третьих, раз их много разных, можно сделать элемент коллекционирования в игре.
Но, на самом деле, я шёл в обратную сторону, сначала хотел сделать коллекционирование, а потом это всё как-то срослось с остальным
а нужны ли расы вообще? опять таки - это изучение особенностей каждой расы.
пока не знаю. Буду исходить из двух предположений:
1. Наличие свойств, идей, принципов, которые не помещаются в одну расу
2. Желание игроков поиграть за кого-то другого в качестве персонажа
аллоды? магика?
а вот не видел ни то, ни то. Как там сделана поддержка?
если будет межрассовый магазин, т.е. онлайн магазин
не, не онлайн, а пока просто внутри игры магазин другой расы, с другими вещами. К примеру, King's bounty, ты можешь прийти в другие замки и набрать другую армию, но начать играть с этих замков ты не можешь.
В такой архитектуре можно потом добавить возможность играть другой расой, это не ломает геймплей.
Поэтому донат должен быть чисто для "красоты",
я вообще не хочу донат делать, если уж речь про деньги. Если вдруг такое случится, что эта игра будет доделана вопреки всему, то я бы просто выставил ценник, один для всех. Наличие донатов, бонусных внутриигровых вещей за коллекционки и донат и прочее у меня вызывает всегда чувство безысходного обмана Недоплатил, не получил бонус - чувствуешь себя обманутым по сравнению с донатерами. Доплатил и получил - чувствуешь себя обманутым, потому что оно тех денег не стоило. Правильных маркетологов это мало волнует, да, но вот для меня это какой-то неприятный вариант.
Я если честно не понимаю таких.
Когда речь заходит про деньги или другой профит (например, трафик), то тут надо отключать логику и просто пробовать продавать, получая опыт в виде статистики("это продаётся, а вот это нет"). Мне доводилось продавать вещи, которые я сам бы не купил. Не потому что они плохие, а потому что йанипанию, зачем их покупать?!? Мне их нравилось создавать, это было интересно, красиво и забавно. Но продавать это кому-либо не было смысла. А потом в какой-то момент я решил забить на логику и здравый смысл, добавить фичи и прикрутить недорогую лицензию. И какие-то люди купили, где-то баксов сто я заработал. Последний раз человек купил 2 лицензии сразу, я даже поинтересовался, не ошибся ли он, но он сказал "всё ок". С другой стороны, я пытался делать полезный софт и продавать. И... нифига! 1-2 продажи в лучшем случае
Чудеса!
1. сейв, как мне видется, должен быть на контрольных точках. Иначе это будет как у думе - пошаговый сейв.
3. и счётчик пройденых км будет? Зашёл на карту, если выход меньше, чем через пицот шагов - выход дисквалифицируется
я так понял, это про третью?
ну да, погрязшую в донате.
ты ходил к вулкану, забил какого-нить там ещё по дороге стража
и медальку в достижения! чтобы потом не скринами хвастаться, а достижениями.
слепить с первым, это добавит ему экспы
да, я где то видел такую прокачку камней. Способ хорош, но там неравнозначно добавлялось экспы в зависимости от уровня камня. Правильным считаю 3-4 камня нужно для повышения его уровня. Ну допустим камень 1 уровня даёт 100 экспы, для повышения уровня с 1 до 2 нужно соответственно 300 экспы (если три камня сделать), для повышения до второго уровня соответственно 900 опыта и т.д. Есть вариант что для огранки на максимальный уровень потребуется какое нить уменье или раса или предмет, но тогда начинается скапливание камней предпоследнего уровня в сундуке что не есть гуд.
сделать элемент коллекционирования в игре
правильнее сказать "придать геморроя игрокам"
кстати, игроки не должны барыжить камнями. Иначе нубас просто купит/возьмёт супер пупер колоду и будет всех рвать, т.к. сила нпц на карте будет зависить лишь от уровня персонажа. Эдакая фастпрокачка нубов.
аллоды? магика?
а вот не видел ни то, ни то. Как там сделана поддержка?
в наш ютубовек уже необязательно покупать игры, разбираться что так и как устроено, какие плюсы и минусы у игры. Просто зашёл и посмотрел обзор любой игры или её проходение.
В двух словах:
в аллодах чем чаще ты используешь какой то навык, тем сильнее он прокачивается, соответственно сильнее/больше/дальше дамажит и т.п.. И ты можешь нанять себе в группу нпц или тебе их дают по сюжету. Как правило, нпц можно управлять каждым в отдельности, есть пауза по пробелу хоть на каждый тик игры.
в магике есть тоже группы, где ты можешь переключиться на любого члена группы и управлять им. Но фишка игры в комбинации магий, точнее стихий. Нажимая кнопку с соответствующей стихией, ты её как бы добавляешь в слот, их пять. Например просто земля кидает камень, земля + огонь = кидает огненый шар, и т.д. Комбинаций просто тысячи. Игра очень динамичная.
добавить возможность играть другой расой
никак в толк не возьму причём здесь расы и какой от них смысл.
вообще не хочу донат делать
донат, не влияющий на саму игру по моему вполне приемлем. Особенно если сама игра бесплатная. Все смертные пишут, например, в чат серым цветом, а у донатера есть выбор цвета. Или от суммы доната зависит цвет текста. И это не обязательно должна быть баснословная сумма.
я пытался делать полезный софт и продавать. И... нифига!
это Россия детка. Где нить там германии они охреневают как можно бесплатно посмотреть фильм, да ещё и до его премьеры. Как можно пользоваться нелицензионной виндой и софтом. В их мозгу не бывает бесплатной музыки. Для них это дикость. Как то один стендапер рассказывал жуткие вещи про забугорье, что у них там есть налог на дождь и ещё стопиЦот всяких поборов, которые для нас абсурдны. А у нас если ты машину купил, всё, ты царь и бог, счастливый обладатель квартиры на колёсах, которую никто не имеет право пальцем тронуть и ты паркуешь её там, где тебе вздумалось и срать ты хотел как её будут обходить мамаши с колясками.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Иначе это будет как у думе - пошаговый сейв.
Да, поди, и ладно? Хотелось иметь возможность сохраняться перед битвами. Иначе, если с контрольными точками - это придётся всю карту перепроходить.
и счётчик пройденых км будет?
Хмм.. надо, ачивки!
но тогда начинается скапливание камней предпоследнего уровня в сундуке что не есть гуд.
Ну вот элементалу это не грозит, потому что он может любые камни одного вида слепить в один. Т.е. есть камень за 300 и камень за 900, слепил и у него 1 камень за 1200. Всем остальным, да, придётся таскать, или не таскать, на выбор Ну, такая игра, кто-то умеет, кто-то не умеет.
Ну и предпоследнего уровня, таким образом, для камней нету. Т.е. ты с любого уровня можешь долить его в свой основной камушек.
А вот про максимальный надо подумать... есть он или нет.
правильнее сказать "придать геморроя игрокам"
Не, хочется сделать так, чтобы было их интересно собирать. Поэтому их недолжно быть много. А чтобы их было немного, но можно было прокачивать, надо будет сделать, видимо, прокачку камней чем-то другим. Гранитом каким-нить, которого дофига.
кстати, игроки не должны барыжить камнями.
я пока вообще не хочу делать взаимодействие игроков и магазины в частности. Скоко помню игр с магазинами - там больше проблем разработчикам, чем фана для игроков.
чем чаще ты используешь какой то навык, тем сильнее он прокачивается
хорошая идея, когда-то давно я придумал подобную прокачку: с получением уровня ты выбираешь навык, и он по мере получения экспы всё сильнее и сильнее работает, и получает 100% когда ты получаешь следующий уровень, потом выбираешь следующий навык для прокачки и так далее.
Но фишка игры в комбинации магий, точнее стихий.
Тоже интересно. Но немного сложно если засунуть туда лёд и огонь?
Не, я под поддержкой подразумевал некую сущность, которая будет помогать, но не будет полноценной боевой единицей. Например, какой-нить каменный тотем, который на каждом шагу усиливает на 1 тур 1 тип камней. Этот тотем можно прокачивать на равне с игроком, у него своё здоровье, его могут прибить в бою. Или, например, бетономешалка. Она залепляет дыры в элементале, когда тому наносят урон (аналог палатки в героях).
никак в толк не возьму причём здесь расы и какой от них смысл.
Разные способности. К примеру, элементалы умеют слеплять камни и использовать их в бою. Дварвы не умеют. Зато дварвы умеют делать технику и оружие и использовать их в бою. У всех свои навыки, своя прокачка, своя поддержка, свой стиль ведения боя.
донат
да вот от него больше головняков, как мне кажется. Пусть он и маленький. Но от него куча транзакций, даже если я про это голову не грею, всё равно его надо как-то встраивать в код и разбираться. По мне проще 1 раз продать игру и забыть. И никто не в обиде, все заплатили одинаково
Пусть я продам меньше, но по высокой цене, по мне так лучше, чем сидеть и цедить с толпы по 1 центу в день. Нунизнаю.
это Россия детка
так я продаю по всему миру. В России я ничего не продал. В основном покупали американе. Бесплатное они тоже любят, как все нормальные люди я в начале ради забавы и продвижения раздавал лицензии забесплатно взамен на рассказ, почему человек считает, что ему надо/можно дать бесплатную лицензию
это придётся всю карту перепроходить
ну не всю, а от контрольной точки, а их на карте м.б. стопиЦот.
есть камень за 300 и камень за 900, слепил и у него 1 камень за 1200
ну это для однородных камней. По идее зелененькие прокачиваются только зелененькими, а желтые - желными. Хочешь прокачать зеленый камень желтыми камнями, т.к. у тя их дофига? Качай, но будет штраф и с камня ты получаешь не +300, а +150 например.
их недолжно быть много
кто то тут помнится недавно геолога раскрутил на мегасобрание камней...
игр с магазинами - там больше проблем
это да, магазины - зло, он нарушают смысл прокачки и баланс. Помнится в линейке "соски" продавали только крафтеры (+пару аден от себестоимости), а потом их добавили в магазин. И всё, заработка у крафтеров не стало. Не, они конечно остались хайлвл, но 90% рассы тупо была брошена.
потом выбираешь следующий навык для прокачки и так далее.
там немножко не так. Например ты используешь телепортирование. Базовая длина телепортации допустим 5 клеток. И вот ты использовал магию телепортации (это магия по моему воздуха) и именно этой стихии (воздуху) начисляется +экспа. При прокачке до 100% ты уже можешь телепортироваться в длину уже не на 5 блоков, а на 10. Тоже само при использовании посоха. Если посох бьет молниями - качается магия воздуха.
если засунуть туда лёд и огонь
вода и огонь = пар, т.е. взрыв. Я ж грю, там комбинаций тысячи просто. Экспериментально народ ищет самые оптимальные для себя комбинации.
У всех свои навыки
это же баланс нужно делать. Задача, кстати, одна из сложнейших в игре. Вспомни третьеих героев. Ты берешь себе некроманта Танта с оживлением мертвецов и -5 требуемой маны при касте и всё, понеслась. Вырезаем всё живое. А если ещё собираем плащ короля нечисти в начале игры, то всё, хана всем. Фиг кто устоит против пары десятков тысяч личей + оживление + некромантия + герой не из робкого десятка.
чем сидеть и цедить с толпы по 1 центу в день
купят чуток, а потом как обычно взломают и всё. А тот донат, про который я говорил, никак не должен влиять на ход игры и рассчитан как раз таки на толпу, на манию людей выделиться из этой толпы какой нить безобидной фишкой.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Качай, но будет штраф и с камня ты получаешь не +300, а +150 например.
Хорошая идея! Сразу отпадает надобность в граните, а ещё можно сразу добавить прокачку по увеличению процента экспы, выжимаемой из камня другого типа. Хм!!!
кто то тут помнится недавно геолога раскрутил на мегасобрание камней...
в смысле, их не должно выпадать много. Типов много, но на руках должно быть типов немного.
Кстати, вот та игра, которой скрины ты выкладывал, которая 1 млрд баксов заработала. Вот у неё внизу юниты - их же тоже много в самой игре. Но у игрока ограниченный набор, так? И их тоже как-то прокачивают. Ну вот хочу с камнями как-то так же сделать.
И вот ты использовал магию телепортации (это магия по моему воздуха) и именно этой стихии (воздуху) начисляется +экспа.
Т.е. у них несколько типов экспы?
вода и огонь = пар, т.е. взрыв. Я ж грю, там комбинаций тысячи просто.
Да, действительно круто. Но это они, по ходу, прям модель физики-химии сделали в игре...
это же баланс нужно делать. Задача, кстати, одна из сложнейших в игре.
Несомненно. Но баланс в любом случае придётся делать Но мне больше по душе многоиграбельность, чем дотошный баланс. Не хочется получить что-то типа третьей дяблы.
купят чуток, а потом как обычно взломают и всё.
По моему опыту, в мире мало людей, которые при наличии крака предпочитают его покупке. Гораздо больше людей, которые не покупают игры/софт при любых условиях. Так же много людей, которые покупают игры/софт даже при наличии краков - они их просто не ищут.
рассчитан как раз таки на толпу, на манию людей выделиться из этой толпы какой нить безобидной фишкой.
ну, так как я пока мультиплеер не задумываю, им выделяться будет не перед кем плюс я пока не хочу думать про деньги, а ещё в добавок про сервера, скорости в сети, синхронизации и прочее, или выбирать платформы под всё это. Интересно делать игру. А будет хорошая игра - будут и деньги (ога, щаз)
добавить прокачку по увеличению процента экспы, выжимаемой из камня другого типа
типа в пещере ты нашёл гномью наковальню и на ней ты можешь обработать камень и получить +20% опыта ему. Но наковальня старая и хлипкая. Короче одноразовая. Продуманный игрок сюда вернется с крутым камнем, чтобы его улучшить.
Т.е. у них несколько типов экспы?
Ну, например, у тебя есть стихия огня, в которой ты можешь бросить фаерболл (требуется 9 маны на его каст) или вызвать огненный дождь (требуется 25 маны на его каст). Вот сколько ты маны потратил на каст, столько стихие огня и добавилось экспы. А таких стихий у тебя несколько: огонь, вода, земля, воздух, вампиризм, электричество и т.д. В каждой стихие есть свои магии которые либо наносят урон, либо защищают тебя, либо вообще нейтральные как, например, временное +5 к освещению комнаты. Так вот когда у тебя стихия огня была прокачана на 10% ты фаерболом наносит 45 дамага по врагу и кидаешь его на 5 шагов, а когда ты стихию огня прокачал до 100%, ты этим же фаерболом хреначишь уже по 200 дамага по такому же врагу и на 10 шагов. А огненым дождём ты особо не пользуешься, т.к. он жрет много маны. Но, если жахнуть им с непрокачаной стихией огня, то 100 урона в радиусе три шага и на расстояние 7 шагов, а с прокачаной 300 в радиусе 8 шагов и на расстояние 15 шагов. У нейтральных урона нет, но есть, например, длительность. При неразвитой стихие у тебя длительность "висения" на тебе магии освещения комнаты составляет 30 секунд, а когда ты прокачал стихию - минуты две. В этом стимул прокачки стихий. Ты можешь быть экспертом в стихие огня и закидывать врагов метеоритами, а с непрокачаной стихией земли у тебя нет защиты и первая же стрела тебе снесет тебе треть хп. Либо ты прокачал землю, навесил на себя "щит титана", который висит на тебе две минуты и поглащает 90% физического урона и тебе срать на луки, но от магов такой щит не защищает, поэтому нужно будет варьировать то ли тебе скастовать на себя защиту от магов (или от каждой стихии в отдельности), то ли от физического урона. Толи ваще кастануть невидимость и прокрасться мимо врага.
А будет хорошая игра
что то мне подсказывает, что вариант со снеговиками, он как бы не аллё уже лет 20. Когда люди играют? Когда им нефиг делать. А когда им нефиг делать? Когда они едут в маршрутке или метро. Т.е. чтобы в неё играли, нужно чтобы игра была на телефоне. Думаешь был бы у игры-миллиардера такой сумасшедший доход, если бы она была только для РС? Когда ты за компом и хочешь поиграть во что-то, вряд ли ты выберешь тетрисоподобную игру, ты будешь рубиться в ту, которая требует супервидяхи, чтобы в ней была реалистичная графика, звук и т.д. А в тетрис ты поиграешь в маршрутке на телефоне.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Короче одноразовая.
Да, тоже хорошая идея. А меня вот в играх всегда одноразовые вещи печалили Но иначе была бы поломка баланса. Хотя вот в King's bounty был дварф, который продавал руны. С каждым разом цена увеличивалась на 100 или 200 тыщ денег. Т.е. как бы и не одноразово, но и бесконечное число раз там не купишь.
Ну, например, у тебя есть стихия огня
Выделил в голове участок мозга, буду в фоновом режиме продумывать эту идею
Думаешь был бы у игры-миллиардера такой сумасшедший доход, если бы она была только для РС?
А она ещё и на PC есть? о_О
Не, ну да, всё так. Ну, т.е, ты предлагаешь всё упростить и сделать под мобилки?
Я могу (наверно) делать под мобилки. Движок, который я потом прикручу, работает под мобилки тоже. Меня тока озадачивает то, что там клавиатуры нет, и много действий не навешаешь. Я сейчас смотрю рекламу всей этой мобильной братии(играю в creature quest), там во всех играл на экране три кнопки, три умения. Ну это фигня какая-то... Ну да, у меня в придуманной боёвке можно много-много кнопок повешать, ладно. Но это ещё не всё: контингент. У всех этих трёхкнопочных игр про аниме и вспышки на экране - высокие оценки в google play! Все эти мобильные игроки вряд ли оценят вдумчивую игру со сложными лабиринтами. У нас народ в маршрутке играет во что-то типа hearthstone-подобное. Или несложные аркады или 2D стратегии с непрямым управлением. Да, там аудитория побольше, но толку от неё не будет.
Был в Lineage2 квест в дионе про девушку барда, который можно было выполнять бесконечное кол-во раз. Суть - это попрыгать по нескольким городам (для новичков телепорты бесплатны) и сбегать в порт. Обычный такой квест-бегалка, где ты ничем не рискуешь, никому не мешаешь и ни с кем не дерешься из-за нпц или мобов. Бежать минут 10 нужно, но награда за этот квест была небольшая, 10к. Когда открывается сервер кланхоллы ещё свободные и стоят всего несколько лямов. Для прокачанного игрока это не так и много, а вот для новичков это заоблачная сумма, даже для клана. Так вот когда открылся сервер (сначала был тестовый период и мы создали клан), наш клан лидер на партсобрании всех озадачил забить на прокачку бегать выполнять этот квест. На это было весело смотреть с высоты птичьего полета. Видел как муравьи бегают? Вот и у нас была такая тропинка из бегающих живых игроков, выполняющих квест. Над нами потешались пока мы целый день или два так бегали, а потом мы потешались над всеми, когда купили самый выгодный кланхолл.
буду в фоновом режиме продумывать эту идею
ты ролики/обзоры просто посмотри про аллодов и магику. Станет понятно что там и как начисляется.
А она ещё и на PC есть?
не, она тока на телефонах и планшетах. Для РС нужно делать крутую игру, с офигительной графикой и т.д., в то время как для телефона этого не нужно совсем. Для телефона должен быть геймплей увлекательный. А ещё очень важная штука в игре - это пауза. Чтобы не было такого что "пока этот уровень не пройдешь, не выходи из игры или потеряешь кучу опыта". Т.е. игрок должен иметь возможность выйти из игры в любой момент и потом продолжить его с этого момента. Чтобы если у него освободилось 4 минуты в очереди к проктологу, он их использовал на прохождение. А если он будет знать что на прохождение уровня ему нужно минимум минут 10, то он и не начнет проходить уровень.
Помню была такая игра, которая сама играла на сервере. Ты создаешь какого то малюска, со временем покупаешь ему всякие там лапы, когти, глаза на выкате, крылья и пр. Что-то типа Spore только онлайн. И пока ты офф твой персонаж ползает по серверу и кого то ест. Потом ты заходишь и смотришь каким он стал или может его уже самого съели. Забавная была штука.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
когда купили самый выгодный кланхолл
а что такое кланхолл?
ты ролики/обзоры просто посмотри про аллодов и магику. Станет понятно что там и как начисляется.
да я общую идею понял, но чувствую, что ещё надо доработать
Т.е. игрок должен иметь возможность выйти из игры в любой момент и потом продолжить его с этого момента
я планирую как раз делать сейвы с любой точки
Потом ты заходишь и смотришь каким он стал или может его уже самого съели.
Вот, кстати, раз у меня карты отделены друг от друга, я немного думал на эту тему. Вот в майнкрафте как сделано - ты убегаешь с чанка, он сохраняется на винт и лежит там. Когда ты возвращаешься, чанк грузится, как будто ты только что ушёл. И это неудобно. Посадил картошку и ушёл в дальнее плаванье. Вернулся - собрал урожай. Так должно быть. И это, в принципе, решалось бы запоминанием дельты между уходом и приходом. Потом эта дельта накатывается, например, на живые персонажи и растений: всё, что могло вырасти - вырастает. Поэтому, если моя эта задумка игры доживёт до момента, когда я начну её делать и писать код, то я постараюсь сделать именно так, чтобы сделать ощущение, что жизнь идёт повсюду.
Между тем.
В систему боя хочу добавить следующую фигню.
Бой состоит из выбора, что делать руками, головой, ногами и так далее. В голове подразумевается магия. В руках-ногах атака и оборона.
Задумка: наравне с многообразием магии сделать многообразие боя. Т.е. тоже добавить книжку, а-ля книга магии. Сделать несколько ударов, захватов, блоков, действий-комбо(в несколько ходов).
Пора задумать писать код, послезавтра проекту мячты уже 2 месяца будет Не, ну, помячтать тоже приятно же...
кланхолл - это такая удобная штука, дающая небольшие привилегии по отношению к другим игрокам.
ушёл в дальнее плаванье. Вернулся - собрал урожай
т.е. ты пробежал по карте и жизнь на этих чанках закипела? В майне это специально оптимизировано. Не прогружен игроком чанк - на нём все процессы "заморожены". Это специальная сделано в целях оптимизации. Вот вспомни ГТА. Ты идёшь по улице, куда ты смотришь. там жизнь "бурлит", всё мигает и светится, ездят машины, ходят люди, для всего работает физика. А в тоже время на соседнем квартале всё "спит". Если ты отходишь далеко от города и видишь все кварталы с какой нить горы и казалось бы, что там кипит жизнь и ездят машины, светя фарами, но это не так. Это упрощенная модель без детализации, там даже не работает физика. Всё начнёт "оживать" только по мере твоего приближения или "наблюдения в бинокль" за кварталом. Если всё, к чему ты "прикоснулся" будет "жить" после твоего ухода, то через час игры у тя комп просто разорвёт от перенапряга для просчёта каждой модели.
Бой состоит из выбора, что делать руками, головой, ногами и так далее
про "и так далее" поподробнее избушка, избушка, повернись к лесу передом, а к Ивану задом и... немного наклонись
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Проекту два месяца. But was и ныне там
т.е. ты пробежал по карте и жизнь на этих чанках закипела?
да, но немного иначе. Как это реализовано в игровых циклах: на вход приходит количество миллисекунд с последнего шага, всё это умножается на скорости объектов и вычисляется перемещение. Таким образом, даже при проседании FPS ты видишь всё одинаково, без рывков. Тут примерно так же: чанк при сохранении на диск запоминает своё время. Когда он "просыпается", он смотрит текущее время и считает дельту - это тот самый step, который умножается на скорость, и чанк навёрстывает всё время, которое он был во сне.
про "и так далее" поподробнее
хехе
Но, тем не менее. Вчера сел приделывать расписывать руки-ноги. Ранее я думал, что это обойдётся простыми свойствами самого объекта. Но свойства довольно примитивны, а их потребуется много (тип, подтип, сила, скорость, выносливость, урон, броня, вдетые камни/оружие и прочее) и их нагромождение только всё мне запутает. Хотя в свойства и можно всунуть отдельный класс, но это будет дублирование кода. Поэтому, чтобы не путаться, решил, что руки-ноги - будут полноценные объекты внутри объекта. И это дало интересные возможности:
- так как рука-нога-голова отдельный объект, он может иметь свой экспириенс и параметры. Т.е. руки-ноги можно отдельно прокачивать
- свои might, stamina и так далее.
- части тела могут иметь свою специализацию, т.е. я могу одну руку качать на атаку, вторую на оборону. У каждой руки своя книжка с тактическими "заклинаниями".
- чтобы было не так занудно, сделаю 2 вида эскпы: общая и специализированная. Общая - это что относится к ГГ, это как в обычных РПГ, сила, ловкость, ум, честь, совесть, итд. А специализированная - можно прокачать на левелапе руку/ногу/голову. У рук параметры будут множители для параметров самого ГГ. Т.е. к примеру, если у ГГ сила 50, а у руки 1.1, то рука бьёт с силой в 55.
Кстати, ничего не мешает в процессе левелапов прикрутить к элементалу 3-ю и 4-ю руки и качать их тоже.
чанк навёрстывает всё время, которое он был во сне
т.е. мобы будут телепортироваться?
отдельный объект, он может иметь свой экспириенс
вот так же и в аллодах, у каждой магии свой экспириенс. А ещё подмнишь готику? там по моему тоже была фишка, что чем чаще используешь умение, тем больше оно прокачивается.
сила 50, а у руки 1.1, то рука бьёт с силой в 55
ну зачем эти дробные? в целых числах отображай. "прокачка руки" 1, 2, 3, 4 и т.д. А при подсчёте урона уже умножаешь сколько тебе даёт процентов прокачка: БАЗОВАЯ_СИЛА + БАЗОВАЯ_СИЛА * ПРОКАЧКА_РУКИ * 0.1 (т.е. +10% за уровень). Без прокачки 50, с первым уровнем руки 55, со вторым 60. А если ты поднял базовую силу до 60, то с первым уровнем прокачки руки сила 66, со вторым 72 и т.д. Но тут баланс нужно поймать
прикрутить к элементалу 3-ю и 4-ю руки
эдакий семиглавый восьмиуй
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
т.е. мобы будут телепортироваться?
они будут выздоравливать и спавниться. Ну, может, и телепортироваться. Вообще, думаю, мобы будут просто туда-сюда бродить по ограниченной местности и охранять проход или клад. Так что позиция там не особо важна, а вот наличие и здоровье - да.
вот так же и в аллодах, у каждой магии свой экспириенс.
Не у магии, а у руки! И у ноги и у головы и у всего остального - своя прокачка
А ещё подмнишь готику?
Нет, я ж её не видел. Давно-давно, когда она тока вышла, я скачивал посмотреть, но она не запустилась, и я про неё забыл.
PS: ёп, готика-магика, я перепутал. Но в готику тоже не играл
ну зачем эти дробные?
Ага, я тоже против дробей. Но я идею усиления стырил, и не помню, как там (откуда стырил) было усиление. Видимо, да, в процентах.
Но тут баланс нужно поймать
Ага, ну это надо будет играть и смотреть.
эдакий семиглавый восьмиуй
Вот именно!
Это в dwarf fortress вроде такая идея есть: там монстры генерятся рандомом, типа N голов, M ног, K рогов и так далее. Картинки нету, чисто символами, да, но в уме это ж выглядит ужасающе Ну и во время боя оно страшное. А у меня наличие N рук будет означать, что со стороны N-рукого будет N строк с кнопками для выбора типа атаки. В 3D можно тоже генерить вид этих юнитов, прикручивая N рук, M ног и так далее.
а вот наличие и здоровье - да.
побегал ты такой по карте, запаровозил стопицот мобов, потом они отстали от тебя в каком нить закутке. И ты такой возвращаешься, а их там уже наплодилось как кроликов и все выросли и все здоровые.
Не у магии, а у руки!
магия тоже может быть объектом и ей тоже можно добавить свой экспириенс. Чаще её пользуешь, сильнее прокачивается.
готика-магика
готика - это игруха от третьего лица, типа скайрима, а магика - этакая мультяшка типа диаблы.
Видимо, да, в процентах.
естесна должен быть предел прокачки рук/ног.
прикручивая N рук, M ног
у них нет рук и ног, у них лапы или конечности. Колобок - это базовый класс?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
побегал ты такой по карте, запаровозил стопицот мобов, потом они отстали от тебя в каком нить закутке. И ты такой возвращаешься, а их там уже наплодилось как кроликов и все выросли и все здоровые.
Так это ж и прикольно
Не, там пока есть точка спауна на карте, где появляется враг. Я пока думал так сделать: если ты врага убил, он ушёл в небытие, но сам объект формально остался на карте, и у него идёт таймер, как только таймер отсчитал, враг спаунится с увеличенным уровнем. Т.е. максимальное количество врагов на карте - константа.
Ну это так, просто приближённый вариант. Будет ли это играбельно, время покажет (какое, блин, время?!! ещё ничё нету, чтобы время чё-то кому-то показывало...)
готика - это игруха от третьего лица, типа скайрима
Да, да, готику-3 я ставил, вспомнил, но чё-то мне не поигралось тогда, не помню. Хотя вот kingdoms of Amalur reckoning я игрался, она от того же вида. Но скучноватая. Если бы не квесты и сюжет, то вообще тоска... играл магом, изучил пару заклинаний, остальные как-то стали не особо и нужны дальше...
естесна должен быть предел прокачки рук/ног.
ну там можно или с каждым уровнем уменьшать число процентов или на каждый уровень требовать больше экспы
да было бы что качать, а баланс можно придумать
у них нет рук и ног, у них лапы или конечности. Колобок - это базовый класс?
Не, колобок - не жилец
Хотя у него голова есть... а в голове-то - магия...
максимальное количество врагов на карте - константа
это будет паровозенье мобов. Вот моб стоит, защищает сундук. Пришёл игрок, моб на него съагрился и побежал за игроком. Игрок увёл этого моба за пять чанков и вернулся к незащищённому сундуку. Тут нужно либо чтобы мобы не бегали за игроком, либо агрились и возвращались/телепортировались на свою точку спавна при удалении от неё. А с другой стороны... мобы как и сундуки должны быть одноразовыми как мне кажется
требовать больше экспы
ну это само собой.
колобок - не жилец
дык он и не должен быть жильцом, он же прототип. Это ты потом ему уже навешиваешь методы и функции, прописываешь семь голов, три дилдо, шесть рук, возможность летать и не тонуть в воде.
в голове-то - магия
какая нафиг магия? тараканы там
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Игрок увёл этого моба за пять чанков и вернулся к незащищённому сундуку.
Не, его с чанка нельзя увести. Как только ты в дверь - чанк с мобом идут спать на диск. А ещё может быть даже: как только ты вернулся, моб получил дельту времени и тут же тебя словил на входе
либо агрились и возвращались/телепортировались на свою точку спавна при удалении от неё.
Ага, вот так и хотел.
А с другой стороны... мобы как и сундуки должны быть одноразовыми как мне кажется
Ну я думал, что мобы и сундуки после собирания будут спауниться с бОльшим уровнем, чтобы можно было вернуться и покачаться, лут пособирать. Опять же, не так лысо и безлюдно будет на пройденных картах.
дык он и не должен быть жильцом, он же прототип.
ну да, сейчас примерно так и получается, но он не совсем прототип, он хранилище параметров, здоровья и опыта. Руки, ноги и голова - это для боя. Но сам объект вполне полноценный и без них. Только если не воевать
какая нафиг магия? тараканы там
тараканная магия!
тут же тебя словил на входе
ненавижу такое в играх. Ты тпэшнулся куда нить или в комнату зашёл, у тя комп слабенький, всё ещё подгружается, ещё висит заставка загрузки чанка. Потом бац, ты слышишь что тебя долбит уже давно моб, снёс тебе полхп, сломал твою бронь и т.д.
не так лысо и безлюдно будет на пройденных картах
нефиг там делать, ты там уже всё обшарил. Ты как сталкер, прошёлся под безлюдному городу... Собираешь то, что осталось от роскошной жизни людей... которых настигла беда и они все передохли или свалили, взяв с собой только самое ценное. И вот ты нашёл банку консервов и ствол. Откуда там же появится новая банка завтра? Кто её принесёт, крот или вечноживущие тараканы? ото ж.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ненавижу такое в играх.
Не, у меня бои пошаговые (пока что), у меня такого не будет
Но надо будет сделать дельту около дверей, откуда убирать монстров, чтобы при заходе на уровень всегда было время свалить обратно.
нефиг там делать, ты там уже всё обшарил.
Ну, фиг знает. Играл недавно в прерию, там новые тифоны откуда-то берутся, и это обычно всегда радует, потому что это призы.
Во второй дябле монстры заново нарождались.
А если мне карта понравилась, я хотел бы ещё там побегать? Мне ж не заново всё начинать?
А у нас подземелья. Мало ли кто откуда мог забрести?
Во второй дябле монстры заново нарождались.
и вспомни как это было? ты знал что в такой то локации есть босс, ты уже прокачан, прыгал туда пробегал мимо мелких мобов, бежал к боссу, убивал его, забирал с него лут и к следующему боссу. За полчаса ты убивал кучу боссов и набирал кучу магического или рарного шмота для сета. пффф. Я считаю что это неправильно. В некоторых играх есть такое: если твой уровень больше трех, то мобы для тебя зелёные. Это значит что ты их можешь легко убить, но шанс выпадения вещей уменьшен на 30%, если твой уровень больше 9, чем нужен для данной локации, то все мобы для тебя синие и умирают с одного удара, но и дропа с этих мобов для тебя никакого нет, даже с боссов. Ещё правильным будет вариант сделать невыгодным пати с прокачанным игроком, который бежит впереди, мочит всех, потом бьет босса пока у него не останется мало хп. Игрок с маленьким лвлом добивает босса и т.к. он с боссом примерно одного уровня, ему выпадет шмот без штрафа за уровень. Так не должно быть. Если это пати, то экспа за убитого делится на всю пати. Причем уровень пати считается по максимально прокачанному игроку. Соответственно работает правило синего и зеленого моба и экспа выдается каждому игроку пропорционально его уровню. Если сумбурно объяснил, могу растолковать поподробнее. Начисление экспы в пати - это отдельная тема, которая должна учитывать и интересы бафферов, которые вообще моба даже пальцем не трогают. Но так как у тебя игра соло, пати мы не рассматриваем и считаем что всех мобов убивать может только сам игрок и вся экспа даётся только ему. Тут должно работать правило синего и зеленого моба. А ещё есть розовые и красные мобы. Это когда уровень моба больше игрока на 3 или 9 уровней. В первом случае штраф на экспу и дроп, во втором - нет ни дропа ни экспы. Ну или 1 экспинка и какие нить тряпочные сапоги с босса. Иначе получится так, что игрок где нить раздобудет суперпупер оружие и пойдёт крамсать слишком крутых мобов, тем самым быстро получая дофига экспы. Нужно стремиться к тому, чтобы игрок сражался с равными себе по силе мобами.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
За полчаса ты убивал кучу боссов и набирал кучу магического или рарного шмота для сета. пффф.
Так оно было низкого уровня же?
У меня монстры респавнятся по таймауту и более высокого уровня, чем были. В идеале - нельзя победить зареспавненного монстра, если ты не прокачался до его уровня, а для этого тебе придётся пойти на соседние карты. Т.е. текущая карта со временем "вырастает в уровне"
Более того, я ранее писал про рандомное распределение уровней для монстров - будут изначально монстры, которых нельзя будет победить сразу, не прокакачавшись где-то ещё. Это элемент бродилки. Бродильщикам должно понравиться
Иначе получится так, что игрок где нить раздобудет суперпупер оружие и пойдёт крамсать слишком крутых мобов, тем самым быстро получая дофига экспы. Нужно стремиться к тому, чтобы игрок сражался с равными себе по силе мобами.
Так это только на ближайшие 1-2-3 уровня, потом игрок растёт и оружие для него становится уже слабеньким, уровень экспы выравнивается.
А иначе, если игрок раздобыл суперпупер оружие и обнаружил, уровень у него тормозит, он становится перед выбором: выкинуть оружие и палочкой тыкать монстров долго, зато больше экспы. Или быстро проходить уровень, но терять в экспе. Оба варианта содержать печаль. А это уже негатифчик
Немножечко девлога: сейчас делаю список скиллов, связанный с ним список действий (скилл открывает действия для одного объекта, на котором висит), связанный с ним сущностей, к которым эти действия применяются. Скиллы могут иметь бонусы и штрафы к определённым действиям (например, увеличенный урон живым, пониженный урон машинам)
монстры респавнятся по таймауту и более высокого уровня
а если игрок рукожоп или в плохом шмоте или очень долго ползает по карте? Он ещё 17 уровня, а монстры вокруг уже народились 25 уровня.
не прокакачавшись где-то ещё
можно тупо дверь в локацию закрыть для игроков не подходящих по уровню
выкинуть оружие и палочкой тыкать монстров
зачем его выкидывать? у тебя оружие повышает уровень игрока чтоль?
вспоминая линейку, там был такой вариант: ты прокачиваешь персонажа до хайлевела, потом у тебя появляется необходимость качнуть себе ещё баффера или крафтера. С собой его естесна таскать смысла нет, т.к. экспы ему нифига толком даваться не будет. Лучший вариант - это прокачка в одиночку. И вот там в линейке как раз есть синие и красные мобы. За красных вроде нет штрафов по экспе (но бывает непрохождение урона) и поэтому игроки своим крутым персонажем максимально затачивают оружие, доступное для прокачивающегося игрока. Это конечно потому, что есть мультиплеер. Так вот этот игрок, который в стандартном снаряжении по равному себе мобу должен наносить 1к урона, с перекачанным оружием наносит 3к урона. Естесна это экспоненциально ускоряет прокачку, т.к. dps увеличивается в разы
скилл открывает действия для одного объекта, на котором висит
в первой версии скайрима был такой баг, позволяющий одеть на себя вещи, повышающие навык алхимии и сварить в них зелье, повышающее навык алхимии. И вот комбинирую варку и испитие зелий, а также одевание алхимических вещей, можно было сварить такое супер-пупер зелье, на какое у тебя хватит ресурсов и терпения. После того как я заточил свой меч с +5000% к навыку заточки, у меня пропал интерес к игре, т.к. я с одной тычки убивал драконов. А это бой ещё тот, если ты конечно не прокачанный ассасин в нужном шмоте.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
а если игрок рукожоп
то идёт играть на более лёгком уровне
можно тупо дверь в локацию закрыть для игроков не подходящих по уровню
да не, зачем? Больше свободы
у нас же не коридорный шутер (да пока вообще ничё, но по задумке...)
выкинуть оружие и палочкой тыкать монстров
зачем его выкидывать? у тебя оружие повышает уровень игрока чтоль?
А, нет, это я неправильно понял мысль про супер-пупер оружие.
Тут на самом деле надо подумать хорошенько. Т.е. как обычно получается: ты растёшь, монстры растут по мере удаления тебя от точки старта, как натуральный логарифм расстояния. И я вот думаю, хочу ли я себе такую систему? Она ограничивает моё передвижение в начале, и делает скучным прохождение потом. Это как в том ролике про Дяблу - проскочил на 15 уровень, быстро проапгрейдился и всех убил. Надо будет подумать, как сделать ближе к rogue-like. Видимо, открыть основные дороги, а все сокровища поставить охранять монстров, с силой в квадрат расстояния от родительского мира.
поэтому игроки своим крутым персонажем максимально затачивают оружие, доступное для прокачивающегося игрока.
а как делается эта заточка?
После того как я заточил свой меч с +5000% к навыку заточки, у меня пропал интерес к игре, т.к. я с одной тычки убивал драконов.
кстати, вот интересный момент. Если есть меч, который перерубает всё, 5000% к заточке. Всё равно в реальности нельзя убить дракона с одного удара им, как бы остр он ни был. Надо подумать на этим.
а как делается эта заточка?
в линейке то? ну собственно есть само оружие или броня или бижутерия, допустим Sword, когда его "затачивают" его имя меняется на +1 Sword и соответственно к общему урону этим мечом добавляется немного процентов. Чтобы заточить нужно само оружие и специальный свиток. Есть два типа свитков: обычные и bless. Они затачивают одинаково на +1 и с одинаковым шансом. Но у обычных заточек есть шанс сломать оружие при фейле, а у блесс заточки при неудачной попытке оружие не ломается, а обнуляются все заточки до нуля. Абыдна, но не смертельно. До +3 затачивается со 100% вероятностью любой заточкой, а дальше по экспоненте шанс заточки снижается. Т.е. чтобы заточить на +4 шанс 50-66% в зависимости от типа оружия/брони, на +5 опять шанс 50-66% и т.д. Если попытка заточки была неудачная, то оружие рассыпается на кристаллы соответствующего грейда. Грейд - это как бы уровень оружия. Игроки от 20 до 39 уровня могут одевать Д грейд оружие, от 40 до 51 - С-грейд, 52-60 - Б-грейд и т.д. Естесна игрок 60 уровня может одень и Д грейд оружие, но толку от него будет мало. Это как веником бить циклопа. Соответственно и цены на оружие растут в зависимости от его грейда и урона. Для оружий есть так называемые "соски", т.е. как бы патроны, которые в два раза усиливают урон (для магов и скорость выстрела). Крафтятся из тех самых кристалов при сломе оружия и брони. Эти патроны заряжаются при каждом ударе. Сила та же самая, но каждое оружие имеет своё кол-ко заряжаемых патронов, использумых за один удар. От 1 до 3 патронов на удар. У игрока есть допустимый вес, который они могут носить с собой. Каждый патрон весит 0.1 единицу, но много патронов с собой не потаскаешь. Потому что при перевесе ты теряешь способность бегать. А при сильном перевесе вообще ходить не можешь. Приходится периодически возвращаться из какой нить далёкой пещеры на базу и пополнять запасы патронов, лечилок и выкладывать нажитое добро. Есть конечно паки, т.е. как бы зазипованые патроны, 1к патронов весит не 100 единиц веса, а 10. Но как по мне, зипование патронов неприемлемо дорогое удовольствие.
Так вот Д-грейд заточки - это самые дешёвые, их можно выбить с монстров, получить открывая сундуки или соспойлить (процедура, доступная только гномам-спойлерам). Их хайлевел игроки скупают в боооольших количествах, а также в магазине покупают кучу одинаковых Sword и начинают точить. Сначала все мечи на +3, т.к. вероятность заточки 100%, а потом по одной все пытаются заточить на +4, потом оставшиеся на +5, +6 и т.д. Пока не останется один единственный меч, который они отдают своему прокачивающемуся персонажу. Заточенные мечи при надевании имеют эффект свечения от голубого (+4) до красного (>=+16), который сразу показывает игрокам насколько крут его соперник и стОит ли с ним биться. Броню особо сильно не точат, её итак видно какая она. Комплектов брони не так много, поэтому с первого взгляда видно во что одет противник. Да и почти все ходят в одном и том же. Лукари и даггерщики бегают в лёгкой броне, маги в магической, остальные в тяжёлой. Таскать по два вида оружия или брони не принято да и смысла нет, т.к. она весит достаточно много, минимум половину доступного игроку веса. Да и в случае замеса ты просто не успеешь переодеть броню, т.к. бои между игроками длятся считанные секунды. Разве что сильные гномы могут носить много, но у них одна броня - тяжёлая, т.к. магии они не обучены вообще, да с лука стреляют никак. Только знают пару спецударов топорами да копьями.
Заточка оружия и брони - это, конечно, хороший стимул для развития, но придётся учитывать её при нанесении урона. А ещё есть баффы - это временно накладываемая на игрока магия, усиливающяя его (скорость, сила и т.д.) и дебаффы - это обратное баффам для врагов (слабость, замедление и т.д.)
Я в линейку играл года четыре, многое там знаю. Баланс в игре достаточно хорош. Каждый класс хорош по своему. У каждой профессии есть свои умения, необходимые для твоей пати. В пати 8 игроков и у каждого своя функция. Кто то лечит, кто то убивает мобов, кто то просто сцуко баффер и сидит на жопе, восстанавливая ману пока все работают Но экспу в пати получают все поровну, но это отдельная тема, там хитрая формула с квадратами уровней игроков.
Вот пример заточенных мечей:
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Интересная система надо будет её запомнить, в ней есть интересный баланс
А я тут думал над тем, как избавиться от различия в уровнях на разных локациях. Это вернуло меня к оригиналу: убрать все бои с врагами, оставить только лабиринты и сундуки
Тогда можно будет бежать на любую карту и там лазить невозбранно.
Но тут встаёт проблема, которую решала боёвка и уровни: цели и интересность.
Собирать сундуки, решая топологические головоломки, конечно, интересно, но не долго. Интересно будет, если головоломку сделал человек. Но тогда надо будет вручную отрисовать дофига карт. Потому что генератор не способен удивить, у меня в голове пока общая теория, как делать генератор.
Вторая проблема - сложность самой системы лабиринта. Когда делали второй клад, там начали добавлять новые элементы на карту, которые усложнили загадки. Если добавлять такие вещи в игру - это будет сильно напрягать рандомный генератор карт. Так как придумать, создать и пропарсить сложную карту способен только человек, особенно первый пункт.
_______
Как гибрид этих двух систем, более-менее подходящий по смыслу и геймплею - это сделать только одну прокачку, позволяющую менять лабиринт силами игрока. Ставить/убирать камни, доски и лестницы.
При этом нужно какое-то ограничение, иначе игрок просто пойдёт к кладу "напролом" дырки в полу заделает, поставит лестницы, где надо и так далее. Например, какой-нибудь лимит на изменения одной карты, который можно повысить с уровнем игрока.
Во-вторых, это разгрузит генератор карт. Не надо будет делать логически завершённые лабиринты - их будет доделывать игрок.
Ну и в-третьих, пропадают всякие классы игроков, классы и типы врагов. И тех и тех ровно один вариант. Красота!
по моему бродилка без врагов и прокачек быстро надоест. Бонусы нужны, стимулы, достижения всякие за каждый пук. А без врагов какие достижения? Ты открыл 25 сундуков? Вау... следующее достижение сто сундуков. Ты протопал сто шагов, следующее тыща шагов. Поставил/убрал сто камней. Всё? А как игроки будут писюнами меряться?
Интересно будет, если головоломку сделал человек.
в чём принципиальная разница то? ну чуть сложнее и всё.
сундуки, карты, это всё хорошо, но без вкуса победы, без чувства доминирования игрока игра обречена на одноразовое прохождение или вообще на заброс её в середине пути.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
без чувства доминирования игрока игра обречена на одноразовое прохождение или вообще на заброс её в середине пути.
Ага, про это я в начале в самом тоже писал, что оригинал игры был одноразовый. Потому я и думал, чего бы такого сверху на неё навернуть, чтобы сделать реиграбельность...
Интересно будет, если головоломку сделал человек.
в чём принципиальная разница то? ну чуть сложнее и всё.
да вот в том и дело, что человек может сделать гораааздо сложнее.
ИИ может нагенерить платформ и лестниц и как-то их соединить. Но вот чтобы делать хитрые ходы, которые не сразу замечает человеческий глаз - такое может тока человек, потому что у него человеческая оценка и человеческая хитрость
Всё? А как игроки будут писюнами меряться?
Да, я последние два дня в раздумьях: как не потерять дух оригинала и при этом как внести туда фаллометрию. Но с другой стороны, я рад, этот процесс придумки - геймдизайн в чистом виде, а не разработка технических фич по коду
Одна из самых классных веще в игрострое - придумывать. Но не единственная.
делать хитрые ходы, которые не сразу замечает человеческий глаз
тут нужно чувствовать грань. Вот есть такая игра 100 дверей. У неё куча всяких версий. И я как то играл в такую, прошёл полигры и столкнулся с уровнем, в котором мои два высших образования оказались бессильны. Итак и сяк пыжился. Подсказки естесна стоят реальных денег, которые я платить принципиально не хочу. Пройти уровень не могу, а для входа в другой уровень нужно пройти этот. И нет варианта как в других подобных играх. где нужно набрать определенное кол-во звезд, чтобы тебе открылся следующий уровень. Или вариант с тремя не пройденными уровнями. И что в итоге? В итоге я отписался на плеймаркете, что игра гавно, 47 уровень непроходим и не поддается логике и стёр её нафиг. Стёр, Карл, стёр нафиг игру, в которую играл недели две. Да, я нашёл ответ в ютубе, но там логика ответа была настолько тупой, что даже зная ответ, я не смог понять как он получился. Угадывать четырёхзначный пинкод 7193 - это не игра. Поэтому я дальше играть не стал.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
don't worry, у меня всего 1.5 высших, поэтому я сложнее 100 дверей не придумаю точно
а вообще (может, меня уже понесло), я анализировал ситуацию по игре. Получается, что всё-таки надо сделать ИИ, который генерирует лабиринты. Не просто рандомно, а красиво (для этого ему надо внедрить понятие красоты, а для этого нужно его научить анализировать готовые карты). Поэтому я запрусь в чуме на недельку-другую и попробую сделать хотя бы что-то теоретическое
я запрусь в чуме на недельку-другую
пригодился таки?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
пригодился таки?
Ага!
Чё-то мне дня хватило на подумать
Концепция такая:
- карта имеет 2-4 входа (это было уже) и точку спауна (тоже было)
- всякие сундуки, магазины и прочие целевые объекты считаем goals.
- делаем граф, где соединяем между собой двери, точку спауна и goals.
- ветки графа задают дальность.
- Узлы являются или goals, входами-выходами, или просто узловыми точками для задания топологии.
- по этому графу генерим лабиринт, рандомно растягивая пути до заданных расстояний в ветвях графа.
должно выйти неплохо... теперь надо как-то это попытаться закодить...
рандомно растягивая пути до заданных расстояний в ветвях графа
а можно с вами сфотографироваться? я ж тут вчера полдня потратил на сортировку ассоциативного массива по трем полям.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
я ж тут вчера полдня потратил на сортировку ассоциативного массива по трем полям.
енто в каком языке? На новых плюсах с блямбдами это вроде просто делается.
причём, это (сортировка) сложнее, чем пути по графу растягивать
изначально я боялся вообще голову сломать, потому что хотел сначала рисовать красивые уровни, как это в оригинале было. Для этого начал делать анализатор (красоты, в том числе), решил учить ИИ, что красиво, а что нет....
А потом чё-то как-то мне в голову пришла эта простая реализация
Там, правда, надо будет ещё сделать равномерность, но это фигня уже... главное - основной алгоритм я увидел.
в каком языке?
яваскрипт. Сначала чё то пыжился с перебором, а потом взял стандартный sort и свою функцию в него воткнул. И вот тут моя подпись как нельзя кстати...
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
яваскрипт.
ууу... когда он мне только попал в руки, я возрадовался. Возможность так гибко динамичить контент в html вызывала прям счастье.
потом несколько лет я временами возвращался к нему, когда делал сайты для себя, и тоже всё было ок.
а вот потом, неожиданно пришлось столкнуться с ним на работе, но уже не в чистом виде, а в виде фреймворка, который делали какие-то программерские маньяки и извращенцы но, может просто я уже старый и негибкий, чтобы это понять, потому что у остальных реакция была спокойнее.
PS: сижу рисую алгоритмы генерации графа карандашом на бумажке
на бумажке оно всё красиво получается, а начинаешь кодить и оно всё как то не так. Самому себе ТЗ писать штука прям отвратительная. А когда тебе пишут ТЗ - ещё хуже.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
я когда маленький был, код на бумаге писал, потом приходил в компьютерный клуб и вбивал с бумажки
не, а мне всякие концептуальные вещи удобнее на бумаге придумывать. Когда сидишь и рисуешь, в голове как-то всё удачнее складывается...
Дык мы все на бумажках сначала писали. Особенно когда на бейсике рисовали картинки дома на листках в клетку, а потом писали программу с координатами. Первое время было прикольно, но когда нужно было чуть чуть поправить какую нить линию, это был гемор ещё тот. Эту линию фиг найдёшь в коде, т.к. этих линий десятки, а то и сотни. А потом я написал редактор, который по рисунку составлял программу на бейсике с координатами линий. За это был признан читером и мне было запрещено юзать эту программу. Я должен был как все тыкаться в рисунок, вычисляя координаты следующей линии
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
За это был признан читером и мне было запрещено юзать эту программу.
странно это всё, суть программирования - как раз поручить программам делать как можно больше за человека
меня тут подбивают сделать скрипт, который будет за нас работать на работе
девлоги: вчера, таки, сделал минимальный тупой однослойный генератор. Больше времени ухлопал на генерацию самого графа, чем на генерацию "лабиринта" по нему.
Вышло забавно, как в анекдоте, "программа делает то, что программист написал, а не то, что хотел, чтобы программа делала"
странно это всё
ну там был расклад типа "нехрен выпендриваться, делай как все по бумажке"
скрипт, который будет за нас работать на работе
этот скрипт нужно давно было написать, чтобы он работал, а ты создавал видимость бурной деятельности.
сделал минимальный тупой однослойный генератор
скрины... скрины...
программа делает то, что программист написал
во-во, мне тут дали задание прикрутить диагональные лифты к старой карте погоды историю и слайдшоу... второй месяц переписываю... ну как второй месяц... часов 30 в общей сложности... какой же я был деревянный три года назад...
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
скрины... скрины...
да там пока ничем не отличается от тех, что 3 страницы назад, только лабиринт более прямой и уродливый
сейчас делается 4 входа-выхода с карты, алгоритм тупо попарно соединяет их в граф, потом по графу строит карту: соединяет переходами и лестницами вершины графа. Я быстро слепил это, чтобы было от чего отталкиваться. Т.е. наступил тот чудесный момент, когда можно раскурить план более сложного построения карты
какой же я был деревянный три года назад...
у меня, когда я смотрю свой старый код, тоже постоянно такие мысли про себя
но ящетаю, это хороший знак, значит идёт развитие
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
слева, сверху, справа и снизу на досках двери (в другие карты) и в центре точка спауна. Алгоритм соединяет их переходами и лестницами, тупо по катетам.
я выкрутил масштаб, чтобы карта влезла в экран
ну теперь то прям всё понятно стало...
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
теперь буду усложнять алгоритм
это, как молнию рисовать: из точки А в точку Б проводишь отрезок. Потом делишь его пополам, точку деления оттаскиваешь в сторону на рандом. Получается 2 отрезка. Их тоже делишь пополам, точки рандомно оттаскиваешь в стороны, получается 4 отрезка... ну и так далее
ещё пара вариаций, карта та же, входы-выходы там же.
тут все линки просто поделены ровно пополам
тут все линки просто поделены на 4 части с в рандомном процентном соотношении 20..80, плюс новые узловые точки могли быть рандомно сдвинуты по вертикали и горизонтали (на 8 и 5 клеток соответственно)
https://prnt.sc/iph4bw - непроходимый угол?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ага, там и справа обрывающаяся лестница. Там надо ещё работать и работать над алгоритмом.
между тем, я вчера менял зёрна и бегал немного по лабиринту
это на скрине его весь видно, а в "игре" видно небольшой участок.
в 3D хоть бегал то?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
не, уровень (вертикальный) пока один. Рендер 2D и без анимации, просто спрайты
загнулась идейка?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
нет, там не всё так просто, с генерацией лабиринтов
я итерационно развиваю алгоритм построения
были моменты, когда он, пытаясь обойти препятствие перед выходом, генерил в сторону до 20-30 слоёв. Но так и не осиливал
я уже начинаю думать, как его упростить, потому что иногда он, когда долго не может выйти с конечной точки, начинает ходить назад по узлам и пробовать идти с них. Вкупе с переходами между уровнями уже даже на двух переходах, с картой, трудно найти правильный путь
ну и пока я не могу 100%гарантировать сходимость. Т.е. теоретически возможна ситуация, когда одна ветка полностью перекроет путь к не своему выходу.
Всё бы ему автоматизировать. Нарисуй сотню уровней вручную и хватит пока.
Помнится меня как-то одна работница попросила помочь посчитать по компаниям в экселе восьмиметровый файлик, тыщи на полторы строк. Там было несколько условностей. Вроде задача несложная, но я промудохался с ней целый день. И вот я такой горд собой в конце дня скидываю посчитанный файлик, на что получаю ответ "я тебя не дождалась, на калькуляторе вручную уже посчитала и ещё в обед отчет отправила в главный офис"
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Ну, во-первых, рисовать 100 уровней это долго, а во-вторых, если я их нарисую, мне будет их неинтересно исследовать
что за эгоизм? прежде всего нужно думать о избирателях
построил, сам прошёл, проверил что всё работает, поставил галочку, что уровень играбельный. А то комп тебе как насоздаёт уровней, в которых будут затыки. Помнится в героях стоишь автокарту, потом бегаешь бегаешь, вроде всё норм, находишь артифакт крутой, а подхода у нему нет. Абыдна.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
так в героях как оно строилось как: сначала навалим кучами тип земли, потом сверху деревьев и гор, потом продырявим дороги до замков, потом натыкаем в пустых местах ресурсы и артефакты. А в самом движке игры не всегда можно было пройти в дыру. С другой стороны, в героях был dimension door.
я хочу сделать устойчивый алгоритм, который генерит в 3D (2D + 1D) лабиринт, в котором всегда из N точек можно попасть в M точек. И у меня пока плохо выходит
кроме всего прочего, проблемы там в отладке. Когда у тебя алгортим на каком-нить 150-м шаге делает что-то странное, приходится затратить время, чтобы выловить и проанализировать ситуацию.
восемь месяцев... полёт норм... хмм... а был ли мальч клад?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Mips
Дааа... пока ничё не было, кроме генератора лабиринта, да, увы, сейчас занят на других проектах, и шансов вернуться к этому всё меньше и меньше
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Да, у меня такая же фигня...
смари на какой генератор лабиринтов наткнулся, прям влюбился в него. Можно сгенерить сразу сотню уровней и не париться с "интелектуальной" генерацией. Тут тебе прям правильный путь сразу показывают если нужно.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Так проблем с двумя точками и нету. Этот генератор делает лабиринт с одним входом и одним выходом. У меня каждая карта имеет от 2 до 4 точек входа (чтобы сообщаться с соседними картами).
Путь из каждой в каждую должен быть определённой (минимальной) длины, чтобы лабиринт был не сильно примитивным. На каждой карте есть ещё несколько ключевых точек, в которые должно мочь добраться не сильно тривиальными способами (это где клады/монстры, домики, поселения и прочие квестовые объекты).
И всё это не должно пересекаться между собой.
Вдобавок, у меня гравитация, что накладывает свои условия на построение. К примеру, лестница не может соприкасаться боком с другой лестницей - это уже переход.
так мы не увидим продолжение банкета?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
есть ещё один генератор для майнкрафта, он 3D. Т.е. там кроме того что ты ходишь по лабиринту, есть ещё этажи и чтобы пройти к выходу порой нужно подняться на четвертый этаж, потом спуститься на второй, пройти на нему в угол и там уже подняться на пятый к выходу. Я попробовал такой построить размером 15х15 на 5 этажей, полчаса выход искал
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Mipsтак мы не увидим продолжение банкета?
Надеюсь, что увидим. И хотелось бы и окончание банкета.
До Нового года я занят по полной программе, на работе паровоз, флаги и глобал, дома вечерами падаю никакой.
есть ещё один генератор для майнкрафта, он 3D
Где посмотреть? У меня так-то 2.5D лабиринт.
Интересная задумка с лабиринтами. Оказывается создать свою игру не так и сложно. Если будет свободное время, то обязательно займусь этим. Сейчас свободного времени хватает разве поиграть в простые бесплатные игры дома после работы. Кстати, вот здесь flashigames.ru много простых расслабляющих игр. И про лабиринты там тоже есть.
Где посмотреть?
генератор и алгоритмы
ps: опять реклама этого сраного сайта. Бан ему выписать что ли?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
генератор и алгоритмы
ооо!.. выглядит интересно! Как минимум, у него нужная топология, и 3D есть. Буду почитать
опять реклама
Willam Wolos обычно сами ссылки трёт, сообщения оставляет
почитал?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
неа
но я всё равно немного двигаюсь в том направлении.
просто времени нет
год релиза огласишь?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
нет, я даже не знаю, будет ли он
у меня ещё сейчас комп сгорел, на котором я всё это пишу
дежавю? второй том мертвых душ?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
да, увы, второй раз сгорел на том же самом месте
но я предупреждал, что проект вряд ли дорастёт до играбельного релиза
мне самому сейчас печаль, потому что я вообще почти без компа и ничего не делаю
проект вряд ли дорастёт до играбельного релиза
ты разрушил мою детскую мечту...
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ты разрушил мою детскую мечту...
которую? о_О
поиграть в 3Д клад
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Да пока ещё ничё не разрушил...
А вот автор статей и демки, у него на сайте со статьями приведены 2D алгоритмы без явного входа и выхода, а в генераторе - 3D и угловыми входом-выходом.
В общем, я вытянул у него с сайта сам алгоритм (в JS он), буду разбираться, благо, он не такой большой по количеству кода...
чё-то я тукан
автор использует просто один из алгоритмов обхода, кажется Эйлера, в 3D, потом просто ковыряет две дырки, слева-сверху и справа-снизу, это ввергло меня в заблуждение.
В общем, там тоже никакой особой математической магии нету
надо подумать, как с этим жить дальше
комп починил чтоль?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
да я прям в тот же почти день, прям в обед, прям на работе открыл ту страницу и раздербанил код под дебагом.
комп, да, один починил, второй(где, собственно, клад) почистил немного, снёс и поставил все апдейты заново, новую батарею поставил. Надо бы ещё винт поменять.
я тут девку на ютубе нашёл, WebGirl Kristina, божество. Закодила на яваскрипте игру типа клада, только 2D.
ну вот какой у неё такой простой и красивый код то получается? смотрю в свой - он написан левой задней ногой с похмелья.
Может всё таки тряхнёшь стариной?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
ну от игры у неё пока там мало есть, передвижение и камера, я в кладе тоже такое сделал.
Хм. Я тут участвую в другом проекте, там 3D, стратегия, космос, корабли(всё как вы просили). Поэтому просто физически не смогу У меня сейчас жизнь грустная, я в основном занимаюсь переписыванием старого кода на новые рельсы, поэтому "делаю игру" - это очень-очень формально
Уж не eve ли? Скрины в студию
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Уж не eve ли?
Eve разве стратегия? Нееее, не eve, для eve нужна большая команда исландцев
А игра - старая пошаговая стратегия. Сейчас в такое никто не играет
Скрины в студию
Не, скрины не могу, чтобы не палить контору
Да и сейчас код в убитом состоянии, на стадии перехода с одного языка на другой, ничё не запускается, снять скрины не с чего. Потом, как всё хоть немного заработает, я каких-нить моделек накидаю, сделаю скрины. Но хрен знает, когда это будет, кода там дофига, я уже месяц точно с ним сижу, каждый вечер переписываю понемногу За день-два получается где-то по одному модулю, но иногда приходится возвращаться и дописывать. И это пока тока чтобы компилировалось. Подозреваю, когда оно запустится, играться оно не будет. Хорошо если вообще что-то нарисует
Сейчас в такое никто не играет
зачем тогда заморачиваешься?
чтобы не палить контору
я никому не скажу
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
зачем тогда заморачиваешься?
Потому что мне жанр пошаговых стратегий нравится. А их никто не делает сейчас. Сейчас все делают бои в реал-тайм. Endless space - вообще упростили тактические бои до, по сути, рандома уровня "камень-ножницы-бумага".
Сейчас все делают бои в реал-тайм
это потому, что сейчас есть интернет и можно померяться письками с другими игроками. А как меряться? нужно чтобы была социальная сеть, где бегает толпа и что-то делает. Если один игрок будет ждать хода другого, то это очень быстро надоест. Вот вспомни героев третьих, там была возможность играть как по сети, так и на одном компе. Но не зашла эта фишка, т.к. ожидание хода противника убивало, а особенно если это дотошный противник, который шаги каждого героя рассчитывает по несколько минут. Т.о. нужен сеанс одновременной игры, чтобы каждый игрок никого не ждал и развивался сам или в команде с друзьями. Вот поэтому многие создатели игр и пересели на реалтайм. Больше игроков - больше доната, а он сейчас является пожалуй самоцелью всех игр. Это как с советским кино: раньше у нас фильмы выпускали для души, а сейчас ради бабла.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Ну вот я хочу сделать фильм игру для души
Про деньги я не думаю. Но в тех же героев или в тот же Орион играет много народу, если сделать нормальную игру, можно и заработать немного. Наверно. Но пока пофиг на деньги.
В идеале я бы пошёл делать "героев", как классику жанра, но там нужна такая ахова куча контента, что мне пока не собрать
Сейчас, кстати, делают возможность по сети в пошаговки играть одновременно. Т.е. игроки что-то там могут делать, что не затрагивает мультиплеер (строить замки, например), а потом отдельно отыгрывают битвы.
Правда, тут немного непонятен момент с ходом героев. Вот один собрался напасть на другого. А тот, внезапно, снялся с места и ускакал
делают возможность по сети в пошаговки играть одновременно
как это так? игроки начали развиваться в каменном веке. Один игрок развивается усиленно, а второй пошёл на горшок на два часа. Вернулся, у него развитие на том же уровне осталось, а первый уже космический корабль построил. Бред какой-то.
Есть такие игры, которые на сервере играют. Т.е. ты зашёл на пять минут, поставил что-то строиться и вышел из игры. Они сами там строятся/изучаются пока игрок оффлайн. Эдакие суперфермы. Я не люблю такие игры. Они обязывают игрока периодически заходить в игру. И если ты не заходишь часто, то у тебя всё останавливается и/или тебя разграбливает сосед.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
как это так?
Не не не, это в рамках одного хода. Т.е. там параллелится только то, что можно распараллелить. Дальше все ждут, пока остальные все свои дела сделают.
Я не люблю такие игры. Они обязывают игрока периодически заходить в игру.
Есть гибридные варианты, с синглом и мульиплеером, разделёнными границей. Т.е. есть зона, где только сингл (максимум кооператив по приглашению друзей), а есть где мультиплеер.
Я когда клад делал, у меня бродили подобные мысли, сделать общую зону на серверах. А так же редактор, чтобы можно было свои карты рисовать и выкладывать в открытый доступ поиграть другим игрокам.
Да, у меня уже есть отличная губозакаточная машинка
ну на node.js используя socket.io мультиплеер сделать можно. Причём опрос и отрисовка других такая, как у шутеров. Т.е. каждый тик сервер отправляет клиенту данные о рядом стоящих игроках и изменившейся обстановке. Клиенты отправляют серверу свои перемещения и действия только когда что-то сделают. У клиента работает копия игры как на сервере. Но это веб технология. Скорее всего для всяких там вин-приложений нужно будет написать свой socket.io
>все ждут, пока остальные все свои дела сделают
т.е. два игрока в течении одного хода подходят например к сундуку с сокровищами и? кто заберет приз? и тому и другому хватает ходов/сил дойти и открыть сундук. Если "кто успел", то тогда это нихрена не пошаговая стратегия. Пошаговая - это как шахматы, т.е. ты можешь пойти попить кофе, позвонить другу, посоветоваться с ним, почитать в инете или запустить какой нить шахматный тренер и выбрать единственно правильное решение. Да, вот из-за таких кофеманов придумали часы шахматные, но сам факт... как бы твой противник не изгалялся, он не сможет ничего сделать пока ты не сходишь. Пошаговая стратегия подразумевает в себе "время на подумать". Так сказать игры для тормозов, у которых руки кривые для шутеров (как у меня)
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Вот поэтому я пока про мультиплеер не думаю
Но пошаговые игры это хорошо. Там вариативности больше. И в них можно нормально играть с пивом.
играть с пивом
не трави душу
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
мне кажется или мы потеряли пару лет развития игры?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
один год, и даже меньше, да и фиг с ней, с игрой
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
05/05/2020 ~02:38 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Profession
--- начало послания ---
CEMb , как продвигается написание игры? Или заглохла тема?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
06/05/2020 ~06:37 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Ну ёпрст, теперь вас двое
Я и так раньше совестью мучился, что не могу найти время для разработки.
А теперь у меня будет две совести
Тема не заглохла, просто были проблемы с генератором подземелий. И остались. Но это не так важно.
А вот потом выяснилось, что в том виде, в котором всё изначально было придумано, смесь стратегического реал-тайма с пошаговыми боями: будет немного неудобно/странно. Хотя 1-2 фолауты примерно так и работали. Поэтому ещё надо заново перепридумать концепцию
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
19/05/2020 ~20:02 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
чё-то второго дня я-таки достал клад и запилил Эйлера...
прикольно, так-то вышло
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
20/05/2020 ~18:59 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Арам-зам-зам!
Подправил лестницы, добавил сундуки и покорёжил перекрытия.
На самом деле, это не совсем по Эйлеру, если присмотреться. Там я добавил веса, чтобы было больше длинных горизонтальных переходов.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
25/05/2020 ~11:34 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Astrodroid
--- начало послания ---
looks promising
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
29/05/2020 ~06:13 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
мне показалось или тупыы ИИ будут элементарно ловиться в ловушку?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
31/05/2020 ~18:07 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Mips
мне показалось или тупые ИИ будут элементарно ловиться в ловушки и застревать в комнатах?
я пока думаю, они будут бегать только по одному, своему горизонтальному сегменту, чтобы с ИИ не заморачиваться
лабиринт строится автоматически по алгоритму или построен вручную?
автоматически, я выше писал, про алгоритм Эйлера, тот самый, который ты выкладывал ранее
loderunner2 или всё таки будет 3D ?loderunner, 2.5D, карта будет как слоёный торт, с вертикально стоящими блинами, с небольшим количеством переходов между ними. Но пока генерится один блин.
Добавил туман войны. Добавил изначально невидимую карту. Играю сейчас (с субботы) в исследование и сбор всех раскиданных сундуков:
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
31/05/2020 ~19:11 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Сделал возможность найти сундук (растущая вероятность по количеству собранных сундуков), который показывает на карте все сундуки
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
07/06/2020 ~07:54 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
Если есть туман войны, то можно сделать артефакт, который увеличивает зону обзора
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
07/06/2020 ~09:05 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Mips
Если есть туман войны, то можно сделать артефакт, который увеличивает зону обзора
Чтоб сквозь стены смотрел?
Я думал уменьшить зону обзора, потому что сейчас он видит, пока в стену не упрётся.
ещё картинка:
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
11/06/2020 ~11:00 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Astrodroid
--- начало послания ---
есть ли лор у протага в этой игре?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
12/06/2020 ~19:05 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Astrodroid
есть ли лор у протага в этой игре?
Ну почти нету... всё, что есть, я написал во втором посте
тем временем сделал генерацию в 3D, пришлось повозиться
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
13/06/2020 ~13:56 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
что это за кучки?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
14/06/2020 ~10:50 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Mips
что это за кучки?
Это переходы между уровнями, нарисованные в перспективе
В моей же хотелке предела быть не должно, но вот стоимость апгрейда с каждым уровнем должна расти по экспаненте.
Проиграй этот момент в голове, ты увидишь, что у неё тоже есть придел, причём очень быстро наступающий - по стоимости. Т.е. да, формально предела нет, но чтобы поднять на 1 уровень, каждый раз потребуется очень много игрового времени, что равносильно пределу.
Задумка с зачарованием оружия и вещей ооочень глобальная и в ней ооочень много всяких тонкостей, но она координально меняет стиль боя.
Тут всё сложно. Если говорить про эту игру, то тут получается 2-D игровая карта, вертикальная. Боёвка в таких условиях выйдет весьма ограниченная. Т.е. не получится сделать очень большие вариации и возможности. Боёвка, по сути получается в 1-D вообще, т.е. встретил врага на этаже, там же с ним и схлестнулся. Так как геймплей в рантайме, то и бой получается в рантайме. Т.е. я пока пришёл к мысли, что это должно быть ближе к hunter hunted: несколько типов оружия, ближнего/дальнего боя, этажи с дверями/ключами, задачи/квесты на карту, домики с магазинами(та куча с дыркой на картинке - будет пещера ГГ, где он может лечиться и пополнять запасы), какая-то прокачка(ГГ - элементал камня, прокачка как-то будет с этим связана).
Если делать навороченный геймплей, нужна карта для боя в 2-D минимум. Ну и самое главное, почему у меня ничего не получается - я слишком много хочу сразу И я стараюсь следовать некому Большому Плану, а это всё портит. Большой План недостижим, пропадает настроение и интерес. Надо реализовывать мелкие планы по мере возможности. Сейчас я (в очередной раз) это осознал, и что-то стало получаться
"План ничто, планирование всё", хорошие генералы не могут ошибаться
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
20/06/2020 ~22:45 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
>потребуется очень много игрового времени, что равносильно пределу
Зато нет верхней планки. Естт задроты, которые ради прокачки оружия готовы сутками напролет втыкать в игру и всю карту на пузе проползти
1Д или 2Д - неважно. В таких боях от игрока практически ничего не зависит и он полагается на великий рандом. И вот чтобы увеличить шансы этому рандому, игроку нужно всё больше и больше апгрейживать свои вещи. Надетые вещи увеличивают выживаемость игрока.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
22/06/2020 ~08:46 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Mips
Зато нет верхней планки.
Ну как... если тебе до 30 уровня придётся играть 6 месяцев, до 31-го - 5 лет, а до 32 - 30 лет, то 33-й уровень - это точно верняя планка
Естт задроты, которые ради прокачки оружия готовы сутками напролет втыкать в игру и всю карту на пузе проползти
Есть, да. Кому-то это даже на самом деле нравится, такой стиль игры. Поэтому вопрос тут сложный, да. Тот же dark souls, где босса надо гонять пять часов, и это многим нравится.
1Д или 2Д - неважно. В таких боях от игрока практически ничего не зависит и он полагается на великий рандом. И вот чтобы увеличить шансы этому рандому, игроку нужно всё больше и больше апгрейживать свои вещи. Надетые вещи увеличивают выживаемость игрока.
Хочется чего-то интересного. Рандом я не люблю.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
22/06/2020 ~12:19 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: LazyFox
--- начало послания ---
Рандом я не люблю. Зря. Собственно, игра - только когда есть рандом. Именно поэтому люди и играют - есть шанс (ШАНС), не смотря на [не]умение получить вдруг 4 туза с джокером или суперамулет и победить супергада. Без рандома ты - чайник в системе суровых добывателей ресурсов или фрагов, вообще никчемный и без шансов. Комп считает быстрее, проф.игроки играют лучше, зачем вообще тратить деньги, время и прочие ресурсы? Только рандом дает тебе шанс как-то чего-то достичь, не смотря на.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
22/06/2020 ~15:03 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Astrodroid
--- начало послания ---
добавить лутбоксы обязательно
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
22/06/2020 ~20:42 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: LazyFox
--- начало послания ---
извлечение из игры прибыли - другая сторона. "банкир", играя в карты в очко, в среднем выигрывает (в тех правилах, что я знаю), казино всегда выигрывает. Ну и продавцы лутбоксов, скинов и прочего - тоже выигрывают (зарабатывают) - но дают возможность игроку выиграть, проиграть, прикупить, прое..ть, но в итоге из-за рандома получить шанс на выигрыш и момент славы даже без явных донатов. А иначе - кто им бабки понесет?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
23/06/2020 ~21:24 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
Рандом рулит
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
29/06/2020 ~19:59 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Все
Рандом
Погодити...
Рандом рандому рознь. У меня есть рандом, сейчас лабиринт генерится по рандому.
Но если игроку дать возможность выйграть за счёт рандома, перепрыгнув через прокачку - он будет это делать целенаправленно.
Но, всякие, например, критические уроны никто не отменял, всё это хочется сделать да.
Все
Лутбоксы
Да какие, блин, лутбоксы, тут ещё играть-то нормально нельзя никак вообще
meanwhile, я переделал концепцию лабиринта, убрал толстые стены, сделал тонкие, поэтому пришлось переделать генеретор (рандомный!) и коллизии. Пытаюсь привести к нормальному виду
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
02/07/2020 ~20:40 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Немного ещё починил генератор лабиринта. Сделал ограничение на длину пути, стало лучше, но надо ещё работать. Сделал в коридорах задники, чтобы было лучше понятно, где дверь "вдаль" Но, на самом деле, после тумана войны становится слегка запутано. Но фиг с ним, это ж макет...
Пока думаю над геймплеем.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
03/07/2020 ~10:19 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Astrodroid
--- начало послания ---
без лутбоксов нету профита
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
06/07/2020 ~06:31 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Astrodroid
без лутбоксов нету профита
Какие лутбоксы и какой профит имеются ввиду?
Тем временем, заинтерактивил врагов, теперь при коллизии с ними ГГ получает урон и отскакивает назад. Лечиться можно дома в пещере
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
06/07/2020 ~08:41 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Astrodroid
--- начало послания ---
с этим можно выходить на кикстартер
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
06/07/2020 ~18:21 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Astrodroid
с этим можно выходить на кикстартер
Ну, рублей сто там я соберу за пару лет, это, прям, точно!
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
09/07/2020 ~13:58 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
А чем он пауком убивает?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
11/07/2020 ~10:34 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Mips
А чем он пауком убивает?
Коллизиями
Пока в коде жётско пробил, что при коллизии с врагом, враг получает радом(0..100) урона, а ГГ получает рандом(0..50) урона.
Просто чтоб было
Сейчас нашёл косяк в коллизиях, переписываю их.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
11/09/2020 ~16:56 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
Релиз то когда?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
12/09/2020 ~07:35 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Какой релиз, я геймплей не могу придумать.
я тут переписал систему коллизий, сейчас за ней переписываю динамическую видимость. Пришлось это сделать, потому что на старых коллизиях крайне сложно было делать анализ лабиринта. Да, я тормоз.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
20/11/2020 ~06:05 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
вопрос не изменился, собственно
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
21/11/2020 ~07:40 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Всё, клад больше не делается
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
28/11/2020 ~08:37 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
так... ты там давай завязывай руки-то опускать... точка невозврата уже пройдена... заварил себе кофейку покрепче и уселся кодить... через немогу...
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
13/12/2020 ~11:58 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
13/12/2020 ~14:59 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Astrodroid
--- начало послания ---
для етого и нужен кикстартер или подобная какая платформа
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
13/12/2020 ~18:25 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
не нужен кикстартер, нужны ум и руки
кикстартер - это только лишние проблемы. Всем бакерам потом надо раздавать подарки, и если в команде примерно один человек - это просто дополнительные отвлекающие дела. Плюс надо всё равно делать нормальный красивый работающий макет, делать красивую страницу на кикстартере, снимать ролики, рассказывать про свои успешные проект - чтобы люди верили, что тут всё серьёзно. Откуда это всё взять? У меня нету этого.
Да и деньги ничего не решают. На деньги не купишь время, ум и прямые руки. Про найм разработчиков и покупку контента я вообще молчу в данном случае.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
21/12/2020 ~06:26 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
ну так не для заработка же делаешь, а для самосовершенствования... причем тут кикстартер?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
22/12/2020 ~09:42 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Ненене, я хотел сделать хорошую реиграбельную игру, чтоб прям совсем хорошую, разместить тут ветку, чтобы это была именно камрадовская игра, и, если совсем всё хорошо будет, то и слегка оживить форум. Самосовершенствоваться мне некуда, я и так самосовершенен.
Моей ошибкой было то, что не надо было сразу лезть в такой большой глобал и такой рандом. И самое главное, на что было потрачено дофига времени - взять готовый физический движок. Даже хрен с ними с глобалом и рандомом.
Возможно, надо было для начала просто тупо портировать клад, как он есть.
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
12/01/2021 ~07:03 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
может чё другое?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
14/01/2021 ~06:45 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
Может, но пока нужен отпуск
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
12/02/2021 ~05:55 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: Mips
--- начало послания ---
отдохнул?
--- конец послания ---
[обнаружены утерянные письмена]
Предположительные момент и место создания
12/02/2021 ~13:15 UTC+1
Раздел: Игры
Тема: Klad
Вероятный автор: CEMb
--- начало послания ---
До апреля занят, а там посмотрим
--- конец послания ---
Ааа, што ж ты наделал, так хорошо всё шло...
Astrodroid
а клад?
William Wolos
заинтриговал
Да, я такой.
Чё там, месяц, я говорил? Заодно потестим тибериумный движок со стороны
День 1. Набросал описание, создал часть объектов, подготовил сцену, сделал рандомную генерилку.
Если присмотреться...
.
День 2. Нарисовал в редакторе первую карту, ту, которая:
У меня получилась такая:
Блин, сундуки надо развернуть лицом сюда. И я не помню, в котором ключ Дверей и юнитов пока нет. Ключа, собственно тоже.
Надо будет с развёрткой поработать, чтобы тектсуры не смотрелись так монолитно.
Это было всё простое (кроме рисования карт - это долго), а вот дальше... дальше как раз 28 оставшихся дней месяца на механики
CEMb
Дверей и юнитов пока нет.
Это было всё простое (кроме рисования карт - это долго), а вот дальше... дальше как раз 28 оставшихся дней месяца на механики
Да очень интересно, как - при таком движке - чувак будет пролетать сквозь деревянные мостики (двери?), падая сверху
Подозреваю, что они будут как двери салуна в вестернах открываться ?
как - при таком движке - чувак будет пролетать сквозь деревянные мостики (двери?), падая сверху
я думал, сама доска не будет меняться, юнит будет пролетать сквозь неё, а в момент пролёта будут разлетаться щепки, типа
Но это уже украшательства, это уже потом будет делаться
CEMb а в момент пролёта будут разлетаться щепки, типа
Если не ошибаюсь, в оригинале это является самобытной механикой - можно пролететь сквозь, если падаешь сверху и в тоже время он тебя держит при проходе по нему в горизонтальной плоскости.
Получается, если он будет разлетаться в щепки при падении на него сверху, то перейти по нему уже будет нельзя ?
Хм, что-то в этом есть. Можно так сделать на Hard, а на Normal оставить как в оригинале..
P.S. Только, мне кажется, что после разрушения некоторых мостиков этап может оказаться непроходимым... Very Hard
Получается, если он будет разлетаться в щепки при падении на него сверху, то перейти по нему уже будет нельзя ?
Хм, что-то в этом есть. Можно так сделать на Hard, а на Normal оставить как в оригинале..
P.S. Только, мне кажется, что после разрушения некоторых мостиков этап может оказаться непроходимым... Very Hard
Не, визуально щепки полетят, но доска останется. В сумме будет смотреться, как пролом доски. Теоретически можно делать доски, которые ломаются 1 раз, но это hardcore, да, там дальше есть похожие уровни, где нельзя открывать определённые двери, потому что на них падать сверху надо. Если дверь открыл раньше времени - fail.
День 3. Рисовал дверь.
День 4, и сейчас, 1 час вечером, это будет день 5: пытаюсь прикрутить игровые механики на текущий физический движок. Местами выходит смешно. Можно прыгать вдаль и по стенам. Но в оригинале так нельзя, и вот пока одно с другим плохо стыкуется, придётся писать кучу кода, чтобы было прям как в кладе.
Ну вот, у нас тут какая-никакая движуха началась и тут вдруг Mips пропал
фигасе эта офигительно *смотрит на скрины*
и тут вдруг Mips пропал
Mips ещё не пропал, Mips ещё свежий
День 6. Проблему с лестницами решил. Проблему с проломом досок ещё нет, но уже работаю. А так же есть такая неприятная проблема с физическим движком: если бежать по лестнице вверх, то на верхнем крае ГГ подпрыгивает по инерции. Причём, долго копался в отладке, обнаружил, что выход из коллизии происходит где-то за пределами лестницы, так, что можно иногда даже запрыгнуть через клетку выше.
фигасе эта офигительно *смотрит на скрины*
моя тестовая карта:
мой тестовый главный герой:
а как он в воду справа попадёт или это для суицида при затыке на уровне
а как он в воду справа попадёт или это для суицида при затыке на уровне
да это просто натыкал воды, для разнообразия. Но раз уж такое дело, и я сёдня нифига не сделал, то:
день 7. сделал гибел от воды, рестарт уровня. добавил WW в игру, но так как у него из головы волосы торчат, то он между досок не пролазит
upd: пришлось понизить уровнень модели воды, чтобы вот в таких случаях коллизия не срабатывала:
CEMb добавил WW в игру, но так как у него из головы волосы торчат, то он между досок не пролазит
день 8-день11
2 дня играл в майнкрафт в перемешку с разработкой.
сделал выстрелы, сделал разрушение и зарастание камней. Пришлось блочить полное зарастание, если внутри юнит. Потому что система коллизий начинает его колбасить внутри.
пролом доски так и не сделал
это он респавнился так после попадания в воду?
это он респавнился так после попадания в воду?
Ага, там, слева-сверху, точка старта находится. Респавнится сразу, я пока драматическую паузу не делал
День 12. Пролом досок я как-то сделал, но коллизия останавливает падение юнита, потом он от гравитации заново набирает скорость. Может так и нормально? При этом, падая через большое количество досок, можно по шажку придвинуться к краю и выбраться из падения, что уже не очень хорошо.
Хмм. Дневники разработчика начинают надоедать
Давайте наконец запилим первый релиз, чтоли? Рассказывать можно долго о проблемах - проще самим всё посмотреть.
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.04.19.zip(5.75 Mb)
1. распаковать
2. запустить kladr.exe
управление: стрелочками. z и x - стрельба в обе стороны. escape - выход.
Можно побегать по карте, пострелять, пособирать сундуки (ключа пока нет, дверь не открывается), врагов нет, утопиться можно. Выход из уровня выгрузит карту, но следующую не загрузит, так как нету её. Как-то так
Недокументированные возможности:
Shift + WASD - двигает камеру вперёд-влево-назад-вправо. Зажатая правая кнопка мыши позволяет поворачивать камеру. Раскладка - пилотная, уж извините : )
Таким образом можно подлететь к игре и посмотреть поближе.
upd: ещё пара важных вещей вспомнилась.
1. для аутотентичности я разделил обрабтку кнопок движения по горизонтали и вертикали. Горизонт приоритетнее. Сделано так потому что иначе ГГ носится по диагонали.
2. опять же, для аутотентичности, когда движемся по лестнице по вертикали, я делаю выравнивание по центру, иначе на коллизии можно просто лезть вверх, держась за край лестницы, что тоже не айс.
Теперь вроде пока всё.
день 13
я решил сделать перерыв. Опять же, 13-й день... решил сёдня ничё такого не делать, а занять украшательствами
сделал открывание двери, пока без ключа. Нарисовал вторую карту. Сделал переход с карты на карту и загружаемый список карт.
в общем, поизвращался с освещением, даже словил оверхед на динамическом свете, а жаль, получалось красиво. Сделал шевелящуюся текстуру у воды. Сейчас оно выглядит так:
билд пока делать не буду
1. распаковать
2. запустить kladr.exe
В принципе, уже практически играбельно
А со свечками, цепями и паутиной так вообще уютно-лампово
день 14. Сделал паучка и попытался прикруть к нему ИИ для преследования. ИИ прикрутился быстро, а вот с физическим движком договориться не удалось нормально. Но было весело. Паук иногда летал по карте, иногда носился со скоростью звука, и убежать от него временами было прям невозможно. А иногда он застревал. Но после правок и ГГ сейчас умеет немного летать и застревать. Так что тут надо много работать напильником.
день 15. Пробовал починить механику хождентя по лабиринту. Пока без успехов. Поэтому релиза пока нет Тогда дорисовал 2-ю и 3-ю карты. Сделал всем картам задники. Теперь даже мне стало нравиться по картинке, а это уже хорошо.
Карты:
Надо бы амбиента всё-таки добавить...
Паучок:
На картинках с картами он тоже есть.
Думаю, поделать ещё klad до 30.04, потом закончить
щикаааарно. а чо там за текстура в качестве бекграунда с ней такое очучение што ента вся конструкция лежит на чомто а не торчит ввысь
Ну я там как раз писал, что на все карты задники добавил. Там просто плоские квадраты с текстурой и нормал-мапой положены прямо за лабиринтами. У меня вроде ощущения лежачести нету. Ну, можно и убрать, это недолго. Можно, если будет время, сделать задники на скайбоксе. Но тут опять же хорошего эффекта не будет, так как камера статична. Т.е. что так - картинка, что так - картинка. В случае с плиткой ещё есть нормал-мапа, что создаёт ощущение шероховатости поверхности. Хотя с такого растояния не особо видно. А если бы прям добротную мапу сделать - может были бы заметны отсветы с такого растояния... Но это надо тогда прям лепить поверхность хорошо, потом с неё печь карту... это долго для меня, я ни разу не моделер
Со скайбоксами: потом хотел попробовать делать карты побольше, и при перемещении ГГ к краю карты, начать двигать за ним камеру. Вот тогда бы от скайбокса был бы эффект, но и то не особо большой
upd: пятница и суббота выпадают из разработки. Сёдня немного потыкался в физику, ничего не получилось.
Так как в воскресенье был святой праздник, то святое дело было достать оригинальный клад и поиграть в него, дабы посмотреть карты и расположение сундуков
Итого за воскресенье я прошёл 17 уровней
сёдня немного поправил редактор, чтобы рисовать было быстрее. За вечер сваял полторы карты.
Это 4-я и 5-я карты
А по самой игре успехов нету
Блин, на пятой карте забыл дверь поставить
Как бы там ни бы ло, давайте соберём билд
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.04.27.zip(7.14 Mb)
внутри:
- 6 карт
- управление: стрелки(двигаться), X/Z(стрельба влево-вправо), R - рестарт уровня.
- ну какая-то полурабочая физика
- пауки есть, тонут, респавнятся, застревают иногда. Если поймают - рестарт уровня.
- alt+enter - переход в fullscreen и обратно
- жизней и очков пока нет
- ключей от дверей нет, но двери так все открываются
6-я карта (задник забыл приделать):
когда же наступит тот момент, когда я смогу делать игры быстро и без затыков
В целом гуд
Физику да, надо дебажить
+ порой бывает можно через пропасть в одну клеку проскочить
а иногда наоборот застрянешь на доске, тогда как по-идее должен был проскочить (один раз даже с факелом такое было)
Паучки да, неплохо было бы чтобы не застрявали, когда на одной плоскаости с ними
Не, с факелом такое быть не может, он вообще в физике не участвует.
Сёдня последний день разработки, а потом надо будет признать, что я опять лапухнулся
последний билд:
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.04.30.zip(7.14 Mb)
- убрал гравитацию, сделал всё на скоростях
в общем, стало чуть лучше, ближе к оригиналу, но большинство косяков осталось.
- нарисовал седьмую карту (о, блин, как символично)
Итак, теперь безутешные выводы
Сделано: общий геймплей, не весь (ключи и двери не работают, жизни и очки не собираются, физика и коллизии ещё далеки от нормального)
Не сделано: ещё 13 карт нарисовать, звуки и музыку приделать.
Ясно, что, если делать заявленный ровно месяц, то я всё равно не успею, так что я попал в те 2,5%, как ни печально. Увы, я опять не смог.
Большинство времени, где-то под 70% - ушло на попытки запилить игровые механики на bullet physics, а так же дискретную механику на float-координатах движка. Последнее я и не старался делать особо, только некоторые вещи, типа лестницы.
сейчас сижу-играю, приходит жена(не в курсе, что я делаю игру):
- что делаешь?
- играю...
- (смотрит в экран) это кто-то сделал?
- ага
- (смотрит, 6-я карта, прыгаю по этажам) как-то немного странно ты играешь
- ну это, типа, головоломка
- а в сундуках почему ничего нет? Надо было ему там призы какие-то сделать
- он не успел сделать, там очки, в одном ключ, ещё в одном дополнительная жизнь
- ну как-то не очень, без фантазии, надо было фантазию ему проявить, а то три цвета, мрачно и однотонно (ушла играть в свой компьютер)
такие дела
Патч первого дня
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.05.01.zip(7.17 Mb)
- поменял всем юнитам collision shape на сферы, теперь не так застревают. Ещё ближе к оригиналу стало.
- сделал подстветку врагов, чтобы было виднее, где бегут
- кнопка N - перейти на следующий уровень
- добавил трейсы при выламывании стен и пробивании досок, для красоты
- пока механика зарастания стен сломана в том смысле, что последняя стадия имеет коллизию сверху, чтобы по заросшему юниту можно было сверху бегать. Но это означает, что при последней стадии нельзя провалиться.
- убрал первую (пустую) стадию зарастания стен, чтобы всякие факела/цепи сверху/снизу смотрелись нормально.
- нарисовал 8-ю карту (сщас увидел, что криво снизу с водой)
- ГГ - WW
Патч второго дня
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.05.02.zip(7.19 Mb)
- 12 карт
- добавил задний фон, где забыл
- пауков сделал красными, теперь совсем хорошо видно
- сделал брызги воды, когда туда падает паук
"скриншотов не делаю, монитор пыльный" (с)
Ну вот, так совем намного очень лучше
Несмотря на то, что разработка закончена, нужна жОсткая критика (вдруг я чё ещё буду дорабатывать...)
upd:
мужственнно нарисовал 13 и 14 карты, билд пока не делаю
а вообще интересно, кому что интересно больше? Клад или Тибериум? Мне сщас просто пока ничего неохота делать. Так-то, я думаю, за месяц не сильно плохой результат у меня вышел
Наконец-то я приблизился к оригиналу, билд:
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.05.04.zip(7.24 Mb)
- в суднуках теперь есть ключи и жизни.
- каждый сундук, кроме всего, даёт игровых 10 очков(которые просто так, для престижа)
- вся инфа отображена справа на панельке. Когда жизней мало, подсвечивается оранжевым(2) и красным(1)
- инфа о собранных вещах(кроме жизней) видна там же. Сам ключ остаётся висеть на карте.
- жизнь при собирании отображается сердечком, улетает вверх и исчезает, как обычно это делается в играх.
- дверь теперь открывается только при наличии ключа
- 14 карт(проверил все тока что)
- увеличил коллижн-бокс для двери, теперь по ней можно бегать, и нельзя открыть сверху, только сбоку
В игра откуда-то появились звук и музыка!
Благодаря чему размер архива подскочил в два раза
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.05.05.zip(13.2 Mb)
Скриншотов не делаю, потому что звуки и музыка не скриншотятся
старайтесь не гибнуть, это теперь страшно о_о
CEMb а вообще интересно, кому что интересно больше? Клад или Тибериум?
мне оба двое вполне интересны
А Тибериум как каноничный ремейк задумывается или есть какие оригинальные задумки по юнитам/супер юнитам/защитным башням/супер оружию ?
P.S. последный билд не запускается ни win81 ни на win10
А Тибериум как каноничный ремейк задумывается или есть какие оригинальные задумки по юнитам/супер юнитам/защитным башням/супер оружию ?
Есть задумки, но я пока говорить не буду, потому что даже макета нет. Сначала сделаю минимум (если сделаю) потом будем смотреть.
Вот по Кладу могу сказать задумки уже
P.S. последный билд не запускается ни win81 ни на win10
Ёпрст!
А что говорит? Или ничё не говорит, просто не запускается?
Просто закрывается без объяснений
Смотрел WinDefender - никих угроз не объявлено
На всякий случай добавил папку запуска в исключения, не помогло
Странно, там должен был быть app crash
В общем, я из архива удалил один звук, как неиспользуемые, а игра, однако, его пыталась грузить. Т.е. у меня оно тоже грохнулось.
Всё пофиксано и проверено, а так же нарисованы карты 15..18 (осталось 2)
но поиграть в них не успел.
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.21.05.06.zip(13.6 Mb)
ГГ выдана лопата, ибо он старший по лопате, как говорится в писании! теперь он стреляет лопатами по стенам
дорисовал все карты
т.е. теперь билд будет просто klad.zip
бетаверсия, все дела, я уложился в месяц, ура
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.zip(13.7 Mb)
ещё:
- выстрел на карте теперь только один, как в классике. Пока лопата не долетит до стены, выстрелить нельзя
- подправил звуки, теперь всё стало не так ужастно, и я приятно доиграл до 15 уровня...
- поправил карты 15 и 16 уровней
- не смог пройти 17, 18 и 19, наверно, надо тайминги подтянуть
upd:
отныне есть страница на игру, какая-никакая...
http://www.cemga.com/games/klad
Круто, заценим !
Пока правда со времением туго
Но ты, давай, не расслабляйся, клепай тайбериум !
я не расслабяюсь, в кладе есть ещё две недоделки: зарастание стен и прыжки с лестницы. Первое я пофиксал, сёдня билд сделаю, там ещё пара косметических лопат улучшений
про тибериум пока не знаю, надо подумать
Тот самый билд(13.7 Mb)
- поправил момент с зарастанием стен
- немного зарандомил камни, лестницы и доски, чтобы смотрелось лучше
- таймер на зарастание стен увеличил, чтобы можно было проходить поздние карты
- скорость падения немного увеличил
-----
upd:
решил поэкспериментировать
временный билд(13.7 Mb) потом через меню можно будет выбрать (если дойдёт до того)
Короче, тут видимость объектов меняется в зависимости от положения ГГ(WW), когда он уходит, объекты пропадают. Пока всё не полностью, просто хотелось бы послушать ваши мысли по поводу такого вот варианта геймплея. У меня в голове оно рисовалось интереснее, чем потом получилось в реализации
кроме всего прочего:
- появилась заставка, начальные титры и меню. Ну и с ними новые баги, куда без них
картинка, как это в игре:
билд с меню, где можно выбрать правила перед стартом(клик в кнопку, чтобы поставить галочку):
- ограниченная видимость: это когда часть карты скрыта "туманом войны", предыдущий вариант не понравился. Этот пока будет такой наркоманский
ГГ - WW + лопата (иначе - я + кирка, когда видимость обычная)
- случайные сундуки: это когда содержимое сундуков перемешивается. Т.е. ключ и жизнь раскладываются случайно.
upd: убрал наркоманию с туманом войны, сделал "облака" более-менее прикольными. FPS просел немного.
upd: режим с туманом даёт +5 к очкам за сундук. Сундуки с жизням и ключами больше очков не приносят(как в оригинале). При потере жизни или перезапуске уровня набранные за уровень очки сгорают (иначе их можно набирать бесконечно). FPS в резиле у меня 50 (поставил максимум в 50, чтобы не ел проц/видюху)
Наконец появилось время глянуть
С туманом вообще шикарно
Засел проходить
P.S. было бы неплохо сделать управление в меню также через клавиатуру, будет более канонично
С туманом вообще шикарно
да, оно забавное, но я потом подумал, что надо сделать иначе, без облаков. А в начале вообще было наркоманское - когда элементы лабиринта появлялись и пропадали, как на картинке выше.
В общем, я хочу немного переделать этот мод, в сторону той игры, которую задумывал изначально. Но пока не делал*.
P.S. было бы неплохо сделать управление в меню также через клавиатуру, будет более канонично
Ага, надо, я сам про это думаю каждый раз, когда 2 первых экрана пробелом пропускаю, а дальше надо вставать и идти за мышкой, чтобы переключиться дальше
* - сейчас я понемногу, в фоновом режиме, пытаюсь переделать всю физику движения, чтобы прыганий-зависаний не было. Проблема была в том, что FPS у физического движка отличается от FPS графического, поэтому коллизии не успевают нормально отработать, на них при таком управлении и при таких игровых механиках расчитывать нельзя.
PS: Mips, выходи уже
PS: Mips, выходи уже
залил билд с переделанной "физикой". Теперь юнит не запинается, управление стало более гладкое, на мой взгляд.
Сделал управление в меню с клавиатуры. Хождение по контролам - табом (это из коробки), чтобы запустить игру по дефолту сейчас, получается, надо 4 раза нажать пробел
Добавил окно с настройками, там звук и блум. Там придётся бегунки двигать мышкой.
Набрал новый плейлист, из творчества Пола Ромеро. Можно зайти в папку data/music и убавить/добавить свои треки в ogg-формате, но их надо занести в xml-ку там же. Поэтому игра стала весить 16 мегов, вместо 13.
Мне не нравится эта игра, в том плане, что она не меняется ну, т.е. я люблю запустить её раз в 50 лет, побегать, повспоминать где-чё лежит и как проходить, а потом опять забыть про неё лет на 50. Рандом я сюда пока внести не в состоянии из-за скудоумия, слаб я в математике. Я там сделал в меню задел на "другие карты", которые потом просто сам нарисую, но пока их не делал и торопиться делать не буду, ну там тоже творчествое такое себе, но возможность всё-таки хотелось бы иметь.
Новый mod для ограниченного видения пока тоже не делал.
Надеюсь, с Мипсом всё нормально
сделал новый вариант ограниченной видимости
архив(17 мегов)
То, что я хотел сделать изначально, хоть и не в этом сеттинге и не совсем так, но всё же!
Теперь просто камера бегает за ГГ и находится близко к нему, поэтому не видно, что происходит на всей карте, игра сразу становится немного иной и много сложной
В общем, пора с кодом заканчивать, игра очень близка к тому, что у меня было в голове. Опять же дела накопились, и где Mips? Кто будет госприёмку проводить?
жив я, жив...
классно получилось особенно 3д
насчёт новых уровней, может кинуть в массы и пусть юзеры сами уровни придумывают и выкладывают? и рейтинг уровням придумать
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Ооо, Mips!
Тебя полгода не было
насчёт новых уровней, может кинуть в массы и пусть юзеры сами уровни придумывают и выкладывают? и рейтинг уровням придумать
Можно и так, я и сам хотел порисовать (ещё с детства мечта, ёпрст!), просто руки не доходят, да я ещё саму игру не закончил.
А так, да, там есть кривой редактор, можно делать цветные двери с цветными ключами, красный, зелёный, синий. Сейчас список карт можно редактировать, можно свой набор делать. Но код пока не заточен на два списка, хотя в меню уже есть, это тоже надо бы доделать. Вчера я немного разгрузился, может скоро поделаю клад.
Придумать систему защиты от накруток. Например разрешить голосовать только тем, кто прошел Х уровней.
Помнишь в дендевских играх были чекпоинты и при их посещении тебе высвечивался код из нескольких цифр? Сейчас это не актуально, т.к. есть сохранение, но может быть есть смысл эту идею прикрутить? Ну и защиту от подбора - три раза неправильно ввел, на час возможность ввода отключается.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Каких накруток?
Да тут ничего не надо защищать, потому что нечего и не от кого
Чем больше карт, тем лучше. Тут вообще надо бы делать окно загрузки "карты"(набора карт). А так же надо бы сделать запись игрового процесса, чтобы человек поиграл, записался, или просто вышел из игры и потом начал с того же места. Т.е. чекпоинт - это старт карты. Собственно, заготовка этого уже есть, на старте есть кнопка "продолжить", она должна реагировать на наличие записи. Т.е. можно начать новую игру или продолжить старую.
Но, блин, сщас опять времени нету
В первом диабло так и было: продолжить или новая.
Топ нужен для того, чтобы всякие недошкольники не наделали тупые уровни. Вернее, чтобы другие игроки не терялись в многообразии при выборе карт. Может быть какое-то превью уровня нужно? Чтобы хотя бы видеть нормально построенный уровень или хрень какая нибудь. В принципе топ может быть и без голосования игроками, а, например, по количеству скачиваний или по времени прохождения уровня, по количеству на карте сундуков с плюшками/ключами/врагами. Эдакий рейтинг сложности.
Как не крути, но в большинстве игр конечная цель - это померяться писюнами. Поэтому нужны счетчики всего, каждого действия, каждого пука. Помню была браузерная игра -кликалка, чё то там про soul в названии. Так вот меня она зацепила тем, что в ней тебе давали артефакт (статуэтку) за всевозможные дела в игре, их десятки. Убил Х врагов, убил Х врагов за 1 минуту, убил Х врагов с лука/копья/ножом, прошел Х уровней без смерти, прошел Х уровней без выхода из игры и т.д. Три уровня артефактов: бронза, серебро и золото. Можно зайти в галерею артефактов. Это такая комната, где на полочках стоят статуэтки. За каждый уровень игрок получает монеты после убийства босса, за которые во внутриигровом магазине можно апгрейдить оружие, броню, навыки и т.д. или апгрейдить свой домик.
В современном мире есть такое понятие как ИИ, которым нынешние разработчики порой тестируют свои игры. Это миллионы прохождений этой игры, в которой ИИ самообучается и выдаёт такие хитрости прохождения игры, до которых и не додумаешься. Но ИИ привлекать ещё рано
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
обязательно режим hardcore
как в гримдауне - 1 жизнь и усиленные мобы
в диабло1 был только режим хардкор и ничего, проходили же нормально
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
Mips
Да игра же эта довольно примитивная, ну максимум на классическом наборе карт можно выдавать первые три места за скорость прохождения
Но, игра не про скорость
Собрать все сундуки - это тоже must have в этой игре.
Вот превьюхи причём 17-я карта так и запревьюена в непроходимом виде
Не, я согласен, превьюхи нужны в каком-то виде.
Про ИИ - вот статейка, но суть в том, что там тупо многомиллиардные переборы. Ну у ИИ есть такой ресурс, у человека нету, поэтому по переборам человеку это кажется крутым, но на самом деле так себе достижение.
А так - игра простенькая, особо там критериев оценки игрока нету. Поэтому её надо просто доделать и забыть. Ну или развивать в каком-то виде. Я вот там сделал три вида ключей, зачем?.. хотел сделать уровни, как в doom, оружие, патроны, монстры, сложная топология с ключами-дверями, все дела Но, блин, сщас я замоделил WW с нескольким анимациями, уже всё работало, а потом я решил поскейлить в блендере модель со скелеткой, и экспорт больше не работает, хз почему, WW больше в игре не анимирован. Извините, что раскрыл карты до релиза, накипело
я просто чё хотел сказать... что мой "замах на рубль", придумать могу много чего, но я в хреновой форме, вот даже не могу анимацию запилить в игре, чтобы она хоть нормально смотрелась, а не просто пакманы ползали там. Чего уж говорить о сайте с картами. я, кстати, вообще не знаю, как такой функционал в вебе запилить
обновил
http://www.cemga.com/games/klad/game/klad.zip (17 мб)
+ сделал анимацию (гг - ww в обоих режимах)
- пофиксал расположение камеры, когда перезапускается игра
наикрутейший протаг тбх
потерянный и вновь обретённый брат красношапки
это для тех, кто с первого раза не понял?
и иконку нужно бы сделать программе.
как режим 3D то включается?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
это для тех, кто с первого раза не понял?
Ааа... блин, там неудобный редактор для UI, всё делается копированием и выравниваением руками.
Видимо, в процессе просмотрел, но уже пофиксал, будет в следующем билде
и иконку нужно бы сделать программе.
Тут сложно, иконка - ресурс, или придётся её где-то рядом таскать. Как ресурс её нельзя добавить, потому что это противоречит движку, у него там файлы для win32-программ под что-то своё забраны.
как режим 3D то включается?
Так это всё в 3D и есть... о_о
Если ты про режим, когда камера бегает за игроком - то это в начале надо пункт выбрать - "ограниченная видимость"
Я про этот режим
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает
А, так это я руками камеру крутил, чтобы сделать прикольные снимки
Играть же так неудобно будет
PS: залил новую версию, где в настройках правильный текст.
UPD: наткнулся на такую версию:
https://treasures-klad-free.en.aptoide.com/app
Кто-то запилил в 20-м году, 80 уровней из 4 версий игры. А у меня, блин, до сих пор коллизии на лестницах не доделаны Наверно, может надо было не выпендриваться и сделать квадратно-гнездовую карту, без физики.
CEMb
UPD: наткнулся на такую версию:
https://treasures-klad-free.en.aptoide.com/app
Кто-то запилил в 20-м году, 80 уровней из 4 версий игры.
В такой легаси-вариации цвета должны быть по канону (имхо) , чтобы воссаздать ту атмосферу
У тебя, на мой вкус, по атмосфернее получилось
Кстати, может её (игру) в "ранний доступ" в стим залить попробовать ?
Того гляди и фидбэк какой пойдёт дополнителный
У тебя, на мой вкус, по атмосфернее получилось
Ну, я тоже немного доволен, как вышло.
Кстати, может её (игру) в "ранний доступ" в стим залить попробовать ?
Не, так нельзя, это ремейк, у игры другой автор. А я просто сделал cover-версию
К тому же из-за кривой физики последний уровень у неё не проходится. Я даже когда-то начал делать вариант с дискретной топологией, не помню, чем кончилось, но точно не заработало.
Мне надо было просто наделать уровней каких-нить весёлых-интересных бонусом, а я чё-то вроде собирался это сделать, но так и не сделал. Ну и физику не починил, на последнем уровне враги вместе застревают на лестнице, не давая пройти уровень до конца.
Да, если бы топология уровней из оригинальной версии не была полностью скопирована, то думаю проблем бы не было.. а так да, есть шанс нарваться на жалобу
Да я не думаю, что парень из 87-го года (или какой там) будет писать жалобы в Стим Просто лично мне кажется это не очень хорошо так делать, продавать игры, которые придумали и сделали другие люди. Слишком тут "близко к тексту"
Вот, к обратному примеру, если бы я сделал игру про тибериум - там у меня обратное мнение. Но вот тут как раз правообладатели бы дали по башке точно.
не очень хорошо так делать, продавать игры, которые придумали и сделали другие люди
Не-не, я точно не имел в виду продавать, это и правда было бы не очень (да и не думаю что много желающих найдётся, учитывая дикую конкуренцию на рынке), я скорее про место, где можно было бы нарастить/собрать "фанбазу"/фидбэк, выложив игру в открытый/бесплатный доступ. Например в тот же стим. Там посетителей поболее будет и есть шанс что мы привлечём кого-то на камрад, тем самым в своём роде промоутировав форум.
И во вступлении/описании, как омаж оригинальной игре, можно сделать небольшой экскурс в историю, как вот тут
This android application is a replication of classic 1987 games “Klad” and it sequels. Levels are taken from games 1987-1988, for BK-0010 by USSR programmer Baranovand from games, created by amateurs (game 4).
This is a classic arcade puzzle, like
Ну в общем как-то так.. но решать, конечно, тебе
Не, идея хорошая, добрая и правильная, но тут есть пара препятствий.
1. Надо игру доработать, чтобы 15 классических уровней проходились.
1.1. Нужно добавить интересных уровней в игру. У меня, не помню, показывал или нет, но вроде на стартовом экране даже видно, есть, например, несколько типов ключей, которые открывают каждый свою дверь это повышает вариантивность. Ну и ещё надо... ну вот хотя бы это бы сделать, можно было бы выложить в приличное место.
2. Нужен аккаунт в Стиме, у меня нету, открыть акк сейчас не получится просто так, потому что Россию отключили от свифта.
Если аккаунт в Стиме под Клад я могу как-то оформить на себя, то с первым пунктом и подпунктом могу помочь лишь в роли бета тестера
И конечно перед тем как выкладывать, надо игру хорошенько протестировать, так как сырой продукт вряд ли добьётся поставленной перед ним цели (даже в бесплатном доступе)
Спасибо большое
Но, ох, где взять время на всё это...
Текущее время: 02:53
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.