Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Идеи для КВ2: глобальные изменения
какая идея из ниже предложенных Вам больше всего нравится
глобальный режим
платиновая (идеальная) победа
внутриигровая справка
гильдия инженеров
Результаты [редактировать]
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
dezintegration - offline dezintegration
Lightbulb21-12-2008 21:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идеи для КВ2: глобальные изменения

приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.

в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "глобальные изменения". Здесь Вы можете:

- составлять идеи, которые кардинально или полностью меняют игровой процесс
- придумывать новые концепции игры и игрового мира
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи


__________________
Best Way
1C-SoftClub

dezintegration - offline dezintegration
22-12-2008 15:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №01. Нейтралы и их жилища
Автор идеи: dezintegration
было бы неплохо, если бы на карте кроме вражеской армии встречались и нейтральные существа, которые при встрече с любой армией будут действовать враждебно... или нейтрально, в зависимости от типа нейтралов (флажки таких существ обозначались бы серым цветом). Например, если вашей армии попадется отряд нейтральных волков, то будет большая вероятность, что они не нападут, а если попадутся тролли, вампиры или орки, то они будут враждебными. Иногда на картах будут попадаться жилища нейтралов. Жилища сами из себя представляют небольшое укрепление. Именно возле таких жилищ обитает большинство нейтралов. Типы жилищ бывают разные: нейтральные орки, нейтральный лагерь людей, лагерь прочих существ. Периодически возле жилища может появиться новый отряд нейтралов, но количество нейтралов возле жилища не может превышать определенной нормы. Данное нововведение больше разнообразит и без того большое количество тактических возможностей. Так, например, с помощью лагеря нейтралов можно задержать вражескую армию, или же подождать, пока нейтралы будут сражаться с врагами и бить друг друга, или же просто вынести всех подчистую, чтобы ваши отряды получили больше опыта. При захвате лагеря нейтралы перестают появляться.

плюсы идеи:
+ на карте появится третья сила, которая будет нейтральной по отношению к Вам и вашим врагам
+ это разнообразит тактические возможности (нейтралов можно будет использовать в своих целях, а в некоторых сюжетных миссиях возможно с ними можно будет и договориться)
+ в игре появится еще один тип укрепленных обьектов - жилища, которые тоже, как и кперости и города будут давать определенные бонусы


__________________
Best Way
1C-SoftClub

dezintegration - offline dezintegration
25-12-2008 18:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №2: Платиновая (идеальная, абсолютная) победа
автор идеи: dezintegration
как мы помним из первого кодекса - "золотая победа" - это когда нужно выполнить в срок все основные миссии. Я предлагаю ввести в игру платиновую победу. Чтобы её добиться нужно выполнить все дополнительные задания, собрать все артефакты на карте и выполнить еще какое-либо условие. Это создаст в игре еще больше хардкора, которого так требуют игроки. Награда при этом останется такая же, как и при золотой, зато сам статус прохождения уже будет другим. Иными словами, платиновая победа - это идеальное прохождение миссии.

плюсы идеи:
+ появится возможность идеальноо прохождения миссии
+ будет возможность проверить собственные вожможности как стратега
+ выполнение дополнительных заданий и сбор артефактов будут более актуальными


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Dagnir - offline Dagnir
25-12-2008 23:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



выполнить еще какое-либо условие
Не потерять ни одного отряда )

dezintegration - offline dezintegration
26-12-2008 13:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №3: Гильдия инженеров
автор идеи: dezintegration
гильдия инженеров - это интерактивный обьект на карте, в который может войти любой юнит, по аналогу как войти в замок или крепость. В этом строении игрок может нанять уникальных юнитов - механиков и инженеров. Чтобы их купить, нужно чтобы в гексе с гильдией находился любой юнит игрока. Между миссией и в любом другом случае получить инженеров нельзя, разве что за "золотую" победу. Противник тоже получит право нанимать юнитов гильдии - если конечно войдет в неё своим юнитом, так что гильдия инженеров будет являться очень важным стратегическим обьектом на карте. Также я хотел бы отметить, что количество доступных юнитов в одной гильдии на разных картах будет различаться. Так, например в одной миссии в гильдии можно будет нанять только одного механика, в какой-то другой миссии можно нанять до 3 механиков и 5 инженеров и т.д. Это строение также может очень разнообразить сетевую игру. теперь остановимся на юнитах гильдии:

Механик - базовый и самый распространенный юнит в гильдии. Его можно нанять почти всегда. Его характеристики не очень велики, и его цена соответственная. Умеет драться в рукопашном бою. В отряде он один, как и любой другой член гильдии. Его главное предназначение - чинить боевые машины, так как вылечить их уже будет нельзя. Исходя из этого у механика есть спецспособность - "Ремонт", который он может использовать 3 раза за миссию.

Инженер - менее распространенный юнит гильдии, апгрейд Механика, характеристики такие, как и у базового юнита ближнего боя, имеет спецспособности "Ремонт" (3 заряда на миссию), и "Организация обороны" - один раз на миссию Инженер в произвольной точке на карте может построить "блокпост" (небольшое оборонное сооружение, увеличивает защиту находящихся в нем войск на +3). Сильная сторона этого сооружения в том, что оно может очень хорошо помочь при планировании обороны.

Осадный Инженер - основной апгрейд Инженера. имеет меньшие характеристики чем у простого инженера, но при этом он очень эффективный, если нужно штурмовать вражеские крепости и города. имеет спецспособность - "Требуще" (дважды за миссию осадный инженер может призвать особую катапульту, которая не перемещается по карте а может только атаковать. Требуще наносит урон по площадям ,урон небольшой, но при атаке у стоящих в городах отрядов понижается защита на -3 единицы. В следющии миссии эти особые катапульты не переходят. Осадный инженер также может применять способность "Ремонт" три раза за миссию.

Архитектор - альтернативный апгрейд Инженера. характеристики такие же, как у простого инженера, но при этом архитектор имеет две очень поленых способности. "Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость, которая будет давать прибавку в защите находящегося там отряда на +6 единиц. "Понтоны" - на болотной или речной клетке архитектор может возвести небольшое сооружение, которое ихменяет характеристики даной клетки, убирает штрафы на защиту и передвижение. Эта способность очень поможет если нужно акуратно и быстро перейти реку.

плюсы идеи:
+ расширение тактических возможностей
+ добавится еще один важный стратегический обьект на карте
+ можно будет самому строить оборонные и атакующие сооружения на карте
+ разнообразится геймплей


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Dagnir - offline Dagnir
26-12-2008 15:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"Создание крепости" - один раз за миссию архитектор может построить на произвольной клетке карты небольшую крепость

И 2-3 блокпоста обязательно! Всегда мечтал выстроить в кодексе крепкую линию обороны )
А то в миссиях кампании оборона почему-то всегда переходила в планомерное вырезание всех врагов на карте. А сами обороняемые города обладали целым набором слабых мест. Непорядок )

Ps: в компании гильдия должна встречатся редко и быть хорошо охраняемой.

Изменено: Dagnir, 26-12-2008 в 15:55

dezintegration - offline dezintegration
02-01-2009 15:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №4: Способности Командира. Часть первая
Автор идеи: dezintegration
как говорится командир, это основа армии, и само его присутствие на поле боя длжно влиять как на свои войска, так и на врагов. В нашем же случае в роли командира выступает герой, который руководит своей армией, и мне показалось странным, что в первом Кодексе он мало оказывал влияния на союзные войска. В общем я предлагаю за каждый второй уровень герою кроме обычных перков давать возможность выбрать уникальную "способность командира", которая будет влиять на все отряды на карте. Среди таких способностей можно выделить такие, что отменябт перк "Импульсивность" у кавалерии и т.д. Это не только придаст игре большей логики событий (ну какой же рыцарь без приказа командира сам пойдет в атаку? и гоблины не будут бездельничать, когда на них вождь смотрит), но и более разнообразит игровой процесс. Также нужно учесть, что если у нас в армии одновременно три героя, то перед началом миссии придется выбрать, кого из них назначить "командиром", так как командиром может быть только один. А это в свою очередь дает разнообразие тактических возможностей, так как если у нас следующая миссия будет проходить на равнинах и открытой местности, то командиром нужно назначать героя, который дает больше всего бонусов именно кавалерии, а если миссия будет проходить в лесах, то командиром нужно назначать героя-разведчика. Также хочу отметить, что каждый тип героя будет обладать какой-то стартовой особенностью. Рассмотрим их поближе:

1. герой-воин (Угрюм, Дварнрок и т.д.) - независимо от уровня увеличивает ближний бой на +2 единицы.
2. герой-маг (Бреннок и т.д.) - независимо от уровня увеличивает силу заклинаний на +10%.
3. герой-разведчик (Корнелиус и т.д.) - изменяет все атаки и защиту рейнджерам на +1 единицу.
4. герой-рыцарь (Деррик Пфайль, король Виктор и т.д.) - увеличивает атаку и защиту кавалерии на +1.
5. герой-лучник (Сагиттель и т.д.) - увеличивает атаку всем лучникам на +2 единицы независимо от уровня.

эти способности наведены только как пример, неисключено, что в кампании у каждого героя будет своя уникальная стартовая способность. Сами же конкретные "способности командира" рассмотрим в следующей главе. Но если кто желает, то Вы создавайте свои варианты способностей и пишите о них здесь.

плюсы идеи:
+ разнообразие тактических возможностей
+ логика будет играть свою роль, так как гоблин не будет бездельничать в прписутствии командира, а кавалерия не будет атаковать без приказа
+ каждый герой станет уникальным со своими индивидуальными способностями


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Maksar - offline Maksar
02-01-2009 20:54 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У этой идеи есть и существенный минус. Эти навыки командиров будут делать бесполезными существующие способности получаемые при улучшении. Как, например, невозмутимость у кавалерии. Или первый сенешаль у тех же героев. Если и вводить такое нововведение, то только так чтобы оно никак не дублировало существующие способности и навыки юнитов и героев.

Dagnir - offline Dagnir
02-01-2009 22:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



+ каждый герой станет уникальным со своими индивидуальными способностями
Имхо: так и было )
В оригинальном КВ у меня были четко распределены роли героев:
а)Дерик - танкобаффер со слабой атакой, но без проблем выдерживающий множество атак. Постоянно находился в толпе солдат и за счет перков и артов серьезно повышал их боеспособность.
б)Бреннок был тыловиком-путешественником, то есть прочесывал отвоеванную територию в поисках артов и тому подобного, одновременно нанося вражеской армии точечные удары магией.
в)Декстер был уязвимым но черезвычайно опасным берсерком, который расправлялся с самыми мощными юнитами противника и будучи покоцанным быстренько отступал куда-нибудь на фланг. Ненароком оказавшись далеко от линии фронта - активно лечил.
Работала такая команда великолепно )

dezintegration - offline dezintegration
03-01-2009 15:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Maksar
только ведь есть разница между перками отрядов и способностями командира. Вот например возьмем перк у кавалерии на отмену импульсивности. Если отряд этот перк изучит, то уже никогда без приказа атаковать не станет. А если будет такая способность командира, отменяющая импульсивность, то она будет действовать на все отряды кавалерии в войску, но если вы на следующую миссию выберите другого командира, то эта способность уже не будет действовать, и тогда личный перк отряда станет актуальным. Ну и конечно же, я думаю, мы сможем идеально сбалансировать все перки со способностями командира.

Dagnir
мы говорим не об индивидуальных отличиях каждого из героев (с помощью тех же перков и артефактов можно из Пфайля берсерка сделать, а из инквизитора бронированного воина), а о том, что все из них будут по разному влиять на свои войска. И это разнообразит тактические возможости в целом. Возможно, тот герой, который будет назначен командиром, даже будет получать дополнительный опыт от этого. А из этого выходит что нам нужно выбирать, что лучше: прокачать быстрее слаборазвитого героя, и при этом иметь ненужные для своего войска способности командира, или же оставить своего героя развиваться так как и все, а командиром назначить того, кто принесет реальные бонусы своему войску...


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Dagnir - offline Dagnir
03-01-2009 17:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



мы говорим не об индивидуальных отличиях каждого из героев (с помощью тех же перков и артефактов можно из Пфайля берсерка сделать, а из инквизитора бронированного воина),
Наборы перков то разные )
Смена ролей привела бы к снижению эффективности армии. К тому же инквизитор в большинстве миссий не умирает и потому может рисковать, а Деррик всегда должен доживать до конца миссии. Учитывая что вражеские атаки Деррик притягивает как магнит, защита для него гораздо важнее.

Maksar - offline Maksar
04-01-2009 13:31 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А если будет такая способность командира, отменяющая импульсивность, то она будет действовать на все отряды кавалерии в войску, но если вы на следующую миссию выберите другого командира, то эта способность уже не будет действовать, и тогда личный перк отряда станет актуальным.
Вот именно, если раньше способность отменяющая импульсивность была актуальна всегда, то теперь будет таковой до того момента, когда герой приобретет эту способность, учитывая, что герой не умирает эта способность останется до конца игры. Следовательно, при улучшении кавалерии я уже не буду брать способность против импульсивности.
Или ты предлагаешь роль командира вместе со способностями устанавливать во время каждой миссии?

dezintegration - offline dezintegration
04-01-2009 15:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Maksar
ну так ведь на каждую миссию мы можем назначить командиром одного из героев. Например у нас есть два героя: один лучник, а второй рыцарь. В одну миссию шде больше равнин мы берем больше кавалерии, и соответственно, командиром мы назначаем героя-рыцаря, чтобы в этой миссии больше бонусов было у кавалерии. А вот в слеующей миссии мы видим, что нам придется сражаться в лесах, то значит мы берем в армию больше лучников и разведчиков, а командиром назначаем героя-лучника. И если мы здесь возьмем несколько отрядов рыцарей, то вот здесь может и пригодился бы перк, отменяющий испульсивность.

а вообще, я думаю, что способности командира будут такими, чтобы не конфликтовать с основными перками. Вот как раз созданием таких способнойтей давайте и займемся.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

dezintegration - offline dezintegration
08-01-2009 17:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №4: Способности Командира. Часть вторая
Автор идеи: dezintegration
основные концепции нововведения я уже написал, теперь же предлагаю остановиться на самих способностях. приведу пример нескольких из них. Вы тоже присоединяйтесь и продвигайте идеи.

1. "Карающий удар" (способность героя-воина, можно изучить на начальных уровнях развития героя) - увеличивает рукопашную атаку всем отрядам на +1, малоэффективно для лучников.
2. "Мастер боевых машин" (для героя-воина, изучается при получении 2-го или 4-го уровня) - повышает атаку всех боевых машин (включая дирижабли и небесные корабли) на +1 и защиту на +4, эффективно если игрок делает ставку на осадные орудия. Если в армии есть юниты гильдии инженеров, то их защита повыщается на +1.
3. "Строгий командир" (для героя-воина и героя-рыцаря, изучается на начальных уровнях) - с отрядов героя снимаются все негатвные перки, такие как "Лень" у гоблинов и "Импульсивность" у кавалерии.
4. "Битва до последнего" (для героя-воина и героя рыцаря, изучается на поздних уровнях) - если численность войск в вашем отряде (или единиц здоровья у героев) больше чем 1, по при атаке на такой отряд останется в живых хотя бы одно существо. таким образом отряд кавалерии в чисто поле с первого раза не разнесет уже катапульту. очень ценная способность.
5. "Повелитель конницы" (для героя-рыцаря, изучается на 4-м или 6-м уровне) - увеличивает таранный удар всем войскам на +3. эффективно, если в армии много кавалерии.
6. "Берсерк" (для героя-рыцаря или воина, поздние уровни) - в начале миссии на все отряды героя накладывается заклинание "Ярость", которое увеличивает рукопашную атаку на +4, но уменьшает защиту на -2, также все отряды становятся менее восприимчивы к ужасу.
7. "Гнев с Преисподней" (для героя-воина и рыцаря, изучается при достижении героем 10-го уровня) - все существа получают полный иммунитет от заклинаний прямого уроня и наносят дополнительный урон демонам.

ну вот навел пример некоторых способностей командира. позже дополню список, а пока Вы попробуйте придумать что-то свое


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Kengel_Neh - offline Kengel_Neh
08-01-2009 23:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея №4. Способности командира. Часть третья
Автор идеи: Kengel_Neh

1. Благословение (способность героя-мага) - каждый ход благословляет (на 1 раунд) случайный отряд из своей армии.
2. Проклятие (способность героя-мага) - каждый ход проклинает (на 1 раунд) один из видимых игроку вражеских отрядов, выбранный случайным образом.
/проклятия и благословения - на усмотрение разработчиков, тут уж всё от механики заметит - но вряд ли что-то совсем уж запредельное)
3. Удар (способность героя-мага) - каждый ход наносит небольшой урон случайному видимому отряду противника (типа огненного шара).
Всё вышеперечисленное опыта магу не прибавляет (или прибавляет, но меньше, чем обычная атака и т.п.).
4. Длительный эффект (способность героя-мага) - удлиняет на 1 раунд действие активируемых способностей своих отрядов. Впрочем, эту абилку можно "фрагментировать": воины удлиняют действие одних способностей, маги - других, рейнджеры - третих и т.д.
5. Аура стойкости (способность героя-мага) - с получением способности все отряды в армии получают 10%-ю защиту от физических атак
6. Магистр магии (способность героя-мага) - все отряды в армии командира получают одно дополнительное заклинание из тех, которые имеются у отряда. Например, если у отряда по умолчанию "Огненного шара" 3 заряда, то с этой способностью будет уже 4.
7. Поветитель разума (способность героя-мага) - высшее умение, позволяющее герою взять под свой контроль любой вражеский отряд (кроме героев), который будет сражаться до тех пор, пока сам не погибнет.

ПС: Битва до последнего и Гнев с Преисподней - имба. Если "Остаться в живых" ещё как-то катит (хотя я бы прикрутил вероятность, допустим, 50%), то иммунитет к атакующим заклинаниям - это очень мощно. 50% защиты или 50% вероятность несрабатывания смотрелись бы куда лучше (цифирь можно другую подставить.

Изменено: dezintegration, 15-01-2009 в 00:07

dezintegration - offline dezintegration
09-01-2009 00:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Kengel_Neh
ну так "Гнев с Преисподней" герой может выучить только уже в самом конце своего развития, а это будет где-то последняя или предпоследняя миссия кампании, так что если это и имба, то действовать она будет отсилы 2-3 миссии, а если учесть что в игре вражеских отрядов, успользующих магию, встречается не так уж много, то, наверное, этоникакой имбой и не будет. А вот на счет "Битвы до последнего" согласен - слишком уж большая фича, наверное эту способность нужно сделать финальной (чтобы герой мог её получить только на 10-м уровне).

Спасибо за предложенные способности для героя-мага... только вот мне кажется что многие из них практически бесполезные. Разве, чтобы был эффект, можно сделать, чтобы то же проклятие/благословение действовало очень сильно - так это чтбы при проклятии у случайного отряда понижалась защита на 6-8 единиц, а при благословении повышались атаки где-то на 4-5 единиц, тоесть чтобы от этих заклинаний был действительно стоящий эффект.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Maksar - offline Maksar
09-01-2009 13:00 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



dezintegration, слишком мощные способности +3 и +4 - это не в какие ворота не лезет. На +2 и +2 было бы лучше. Опять таки "строгий командир" делает бесполезными уже два существующих перка собственно у кавалерии и у командира ("первый сенешаль" ). Ну и "гнев преисподней" - это тоже перебор даже на последних миссиях.

kengel_neh, хорошие идеи

dezintegration - offline dezintegration
09-01-2009 15:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Maksar
ну, я цифры в своих идеях наводил просто для примера. Мы ведь все понимаем, что если эти идеи будут рассматриваться разработчиками, то балансом игры тоже будут заниматься именно они. Тот же Гнев с Преисподней" можно подрутить так, чтобы он был практически бесполезным, но ведь на 10-м уровне герой должен ведь получить что-то стоящее.

а вообще, я думаю что нам сначала нужно разработать такие способности, какие могли бы подойти для героев любых классов, а потом уж заняться индивидуальными...


__________________
Best Way
1C-SoftClub

dezintegration - offline dezintegration
14-01-2009 23:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №4: Способности Командира. Часть четвертая
Автор идеи: dezintegration
теперь пришло время составить навыки для героя-разведчика.

1. "Искуссный стратег" (можно изучить на начальных уровнях развития героя) - увеличивает защиту всех отрядов против кавалерии на +4.
2. "Лесной страж" (изучается на 4, 6 или 8 уровне) - увеличивает защиту всех отрядов, находящихся в лесу, на +2.
3. "Блицкриг" (изучается на более поздних уровнях) - каждый отряд, после того как нанес удар или использовал боевое действие получает две дополнительные единицы движения, чтобы отступить, если отряд нанес удар и неизрасходовал до этого очки движения, то дополнительные очки движения не начисляются.
4. "Исследователь болот" (изучается на начальных уровнях) - при получении этой способности отряды героя теперь не получают штрафы защиты, если находятся на болотных клетках, за обитание отряда на водных клетках штраф уменьшается с -8 до -4.
5. "Огненное копье" (изучается на средних уровнях) - все отряды, использующие вид атаки "метание", наносят дополнительный урон огнем, при этом защита атакуемого отряда понижается на -2.
6. "Повелитель небес" (изучается на средних уровнях) - все летуны в армии героя получают "невидимость".
7. "Механик" (изучается на более поздних уровнях) - у всех боевых машин в армии героя увеличиваются очки движения на +2 и снимается штраф на передвижение в лесу.
8. "Великий шпион" (суперабила) - на карте исчезает туман войны (дисбалланса не будет, так как: вражеские юниты обладающие невидимостью останутся невидимыми; эту способность герой может получить в самом конце кампании).


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Kengel_Neh - offline Kengel_Neh
15-01-2009 00:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



dezintegration
Можно покритикую?
(Компенсация морального ущерба в ветке "Магия")

0) Цифры бы порезать слегка не мешало.

4) Имба. Нет такого нигде. В болотах пусть штраф тоже уменьшается максимум вполовину, а то и меньше.
5) Кажись, есть уже такое, нэ? Лучше уж пусть копьё "зажигает" (отнимает у вражеского отряда 0 - 1 единицу здоровья за ход (в течение фиксированного времени или до отдыха). Но такая абилка должна быть уже ближе к концу.
6) Во-первых, у некоторых летунов такая абилка есть и так. Во-вторых, больно уж она крута. Летуны, и без того полезные, с такой абилкой станут просто вундерваффой.
7) Лучше что-нибудь одно оставить. А то мчащиеся через леса катапульты... Сильно.

Идеалист - offline Идеалист
06-04-2009 20:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здравствуйте.
Меня очень увлекла идея создания второго кодекса.
И меня возникли кое-какие идеи по сценарию(не знаю сойдутся ли он с уже существующими).
На вновь открывшейся территории существует множество государств, на развалинах древней империи. У государства появившегося вокруг столицы бывшей империи появляется очень энергичный правитель – умелый полководец и талантливый политик, одержимый идеей возрождения империи. И тут, как нельзя, кстати появляется древнее пророчество и начинает сбываться. Первым признаком является то самое землетрясение. На территории старого мира по пророчеству находится корона императора, без которой не возможно возрождение империи. Кстати пророчество гласит что после землетрясения, должен появится правитель который объединит земли бывшей империи, найдет корону, станет императором и спасет мир от страшной беды (например, от армии некромантов). Кстати тут, как вариант может появится новая раса – империя. И тут конечно нах правитель обьявляет себя человеком из пророчества и начинает его воплощать.
Вот идеи по созданию армии империи:
Пехота – люди, но не стандартные, а по принципу римской империи – легионы. Что дает множество новых возможностей – например построение черепахой, метание копий перед атакой. Это основное войско империи. Дальше в армию будут включатся войска вновь покоренных народов.
Например: лесные жители – кентавры(то есть получается лестная конница!) с разветвленным древом начиная просто с молодого кентавра(быстрый слабый воин с бонусами в лесу) в разведчиков лучников и пр.
Так же можно ввести водный народ (амфибии, ящеры или например лягушки) с существенными преимуществами в воде.
Так же предлагаю разветвить магию. Есть вариант что империя будет называться – Империей Четырех Стихий. То есть вводятся стихийные маги. Авиацией у империи будут Повелители Ветров – Маги на воздушных шарах или в небольших летающих крепостях с парусами.
Как думаете воплотима ли эта идея? Интересно услышать ваше мнение.
Если да то предлагаю ее скрестить с вашими идеями и развивать дальше.

dezintegration - offline dezintegration
17-04-2009 18:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идеалист
Меня очень увлекла идея создания второго кодекса.
это радует, только я бы вам советовал сосредоточиться на более конкретных и локальных идеях. Так, например, сценарий для второй части у меня уже практически готов, так что скорей всего, мы будем ориентироваться по уже имеющемуся сюжету. По мере необходимости я некоторые факты из сценария буду здесь выкладывать (например, расскажу о новых героях, королевствах, расе некромантов и т.д.).

Как думаете воплотима ли эта идея? Интересно услышать ваше мнение.
к сожалению эта идея будет противоречить основному сценарию. Так, уже сейчас могу сказать, что в моем варианте КВ2 на территории восточных земель будет одно обширное королевство нежити, расположенное практически в центре восточных земель. На севере будут обитать гномы, а на юг переселются орки во главе с нашим старым знакомым - Угрюмом. На юго-востоке Восточного Иллиса расположится загадочный темный лес.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Идеалист - offline Идеалист
18-04-2009 13:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



dezintegration
Спасибо за ответ.
я бы вам советовал сосредоточиться на более конкретных и локальных идеях
Можно сделать несколько миссий с участием "мини рас" Например на юге куда будут переселятся орки. А там вместо пустых земель обнаружат земли кочевников. У них не будет полноценной армии.
Зато очень сильная конница. С конными лучниками. Основная тактика - подбежали ударили убежали. У шаманов соответствующая магия - телепорт, ускорение, замедление и пр.
Добавить степных карт. Под эту расу.
Это не противоречит сценарию?
И еще.
Интересно как взаимодействуют живые и неживые во вновь открывшимся мире?

Изменено: Идеалист, 18-04-2009 в 22:16

dezintegration - offline dezintegration
19-04-2009 15:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идеалист
думаю что можно будет сделать некоторые нейтральные группировки. Например, такие формирования как "гильдии наемников". Вокруг гильдии будут находиться определенного типа монстры (орки, тролли, люди, гоблины) и если защитников гильдии победить то у этой самой гильдии можно будет нанять определенный отряд. Но это только идеи, это не значит, что в КВ2 это будет реализовано.

Это не противоречит сценарию?
вроде нет, локальные конфликты и ситуации, не влияющие на общую ситуацию можно допускать

Интересно как взаимодействуют живые и неживые во вновь открывшимся мире?
обе расы считают себя хозяевами всего Иллиса и каждый хочет получить безграничную власть. Это так, если вкратце..


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Идеалист - offline Идеалист
19-04-2009 17:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



dezintegration
Каково социальное устройство гос-тва нежити? Это империя? Я имел ввиду есть ли люди внутри владений нежити.
Я к чему.
Например люди захватывают гос-во нежити, вдруг к правителю пробирается руководитель повстанческого движения. И открывается возможность послать часть армии на помощь повстанцам. При условии что это империя с колониями/провинциями. Может быть несколько порабощенных народов, которые при наступлении людей подымут восстание. Все те же степняки на юге, кентавры в лесах, ящеры в болотах. Все эти расы будут иметь узкую специализацию в бою, бонусы на определенных ландшафтах. Мне кажется это поможет разнообразить игру. Будут созданы чисто степные/болотные/лестные карты. Это разнообразит игру.
Заранее спасибо за ответ.

Текущее время: 01:21 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru